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에셋 데이터베이스 새로 고치기
에셋 번들

AssetDatabase 배칭

배칭을 사용하면 코드에서 에셋을 변경할 때 들어가는 시간과 처리 작업을 줄일 수 있습니다.

코드에서 여러 개의 에셋을 변경하는 경우(예: 에셋 파일 복사 또는 이동) 에셋 데이터베이스의 기본 동작은 각 변경 사항을 차례대로 처리하고, 해당 에셋에 대해 완전한 새로고침 프로세스를 수행한 후 다음 코드 줄로 이동하는 것입니다.

아래 예제에서는 세 개의 에셋이 변경되었습니다. Asset1은 복사되고, Asset2는 이동하고, Asset3은 삭제되었습니다.

AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Asset1.txt", "Assets/Text/Asset1.txt");
AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Asset2.txt", "Assets/Text/Asset2.txt");
AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Asset3.txt");

배칭을 사용하지 않으면 Unity는 각 변경 사항을 처리한 후 다음 코드 줄로 이동합니다. 이러한 방식은 불필요하게 많은 시간을 소비할 뿐만 아니라, 배칭을 사용할 경우 피할 수 있는 많은 콜백을 트리거합니다.

대신, 에셋 데이터베이스가 한 번에 작업 그룹을 처리하도록 지정할 수 있습니다. 이렇게 하려면 변경 작업을 수행하기 전에 에셋 데이터베이스에 정상적인 동작을 일시 정지하고 변경이 완료된 후 다시 시작하도록 지시해야 합니다.

특히 다음 작업 중 하나 이상을 수행하는 경우 배칭을 사용해야 합니다.

  • AssetDatabase.ImportAsset
  • AssetDatabase.MoveAsset
  • AssetDatabase.CopyAsset
  • AddObjectToAsset

작업 처리 메서드

에셋 데이터베이스가 작업 그룹을 한 번에 처리하도록 지정하기 위해 AssetDatabase.StartAssetEditingAssetDatabase.StopAssetEditing 메서드를 사용할 수 있습니다.

AssetDatabase.StartAssetEditing

이 메서드를 사용하면 에셋 편집을 시작한다고 에셋 데이터베이스에 알립니다. 그러면 에셋 데이터베이스는 일시 정지 상태가 되고, StopAssetEditing 메서드를 호출하여 완료되었음을 알리기 전까지 에셋에 대한 추가 변경 사항을 처리하지 않습니다.

AssetDatabase.StopAssetEditing

모든 에셋 변경을 수행한 후에는 이 메서드를 호출하여 에셋 데이터베이스에 변경 사항을 처리하고 정상적인 동작(변경 사항을 자동으로 즉시 처리)을 재개하도록 지시하십시오. 그러면 에셋 데이터베이스는 StartAssetEditingStopAssetEditing 사이에 이루어진 모든 변경 사항을 일괄적으로 처리합니다. 이는 하나씩 처리할 때보다 속도가 훨씬 빠릅니다.

StartAssetEditing 및 StopAssetEditing에 대한 중첩된 호출

StartAssetEditing을 두 번 이상 호출할 경우 해당 횟수만큼 StopAssetEditing을 호출하여 에셋 데이터베이스가 변경 사항 처리를 자동으로 처리하는 정상적인 동작을 수행하도록 만들어야 합니다.

이는 이러한 함수가 단순한 켜기/끄기 스위치 역할을 하는 것이 아니라 카운터를 증분 및 감소시키기 때문입니다. ’StartAssetEditing’을 호출하면 카운터가 증가하고 ’StopAssetEditing’을 호출하면 카운터가 감소합니다. 카운터가 0에 도달하면 에셋 데이터베이스가 정상적인 동작을 재개합니다.

Unity가 단순한 켜기/끄기 부울이 아니라 카운터를 사용하는 이유는 코드가 여러 개의 중첩된 “시작” 및 “중지” 페어를 실행하는 경우 내부 페어가 의도치 않게 에셋 데이터베이스의 정상적인 동작을 너무 일찍 다시 활성화하는 것을 방지하기 위해서입니다. 대신, 각 페어는 카운터를 1씩 증분 및 감소시키고, 코드가 올바르게 중첩된 경우 ’StopAssetEditing’에 대한 마지막 외부 호출이 카운터를 0으로 설정합니다.

참고: 코드는 카운터가 0 밑으로 내려가지 않도록 해야 합니다. 그러면 오류가 발생합니다.

예제

다음 예제는 이러한 메서드를 사용하는 권장 방법을 보여줍니다.

using UnityEditor;
public class StartStopAssetEditingExample : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("APIExamples/StartStopAssetEditing")]
    static void CallAssetDatabaseAPIsBetweenStartStopAssetEditing()
    {
        try
        {
            //Place the Asset Database in a state where
            //importing is suspended for most APIs
            AssetDatabase.StartAssetEditing();
            AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Asset1.txt", "Assets/Text/Asset1.txt");
            AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Asset2.txt", "Assets/Text/Asset2.txt");
            AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Asset3.txt");
        }
        finally
        {
            //Adding a call to StopAssetEditing inside
            //a "finally" block ensures that the AssetDatabase
            //state will be reset when leaving this function
            AssetDatabase.StopAssetEditing();
        }
    }
}

에셋 편집에 try…finally 사용

AssetDatabase.StartAssetEditing을 호출하면 Unity는 전체 에디터의 AssetDatabase를 일시 정지 상태로 전환합니다. 따라서 AssetDatabase.StopAssetEditing을 호출하지 않으면 에디터는 모든 에셋 관련 작업(임포트, 새로고침 등)에 대해 응답하지 않는 것처럼 보이며, 정상적인 동작으로 복원하려면 에디터를 다시 시작해야 합니다.

tryfinally 블록을 사용하지 않은 상태에서 에셋을 수정하는 코드가 오류를 일으키면 StopAssetEditing이 호출되지 않을 수 있습니다. 이러한 상황을 피하려면 호출을 tryfinally 블록 내부에 래핑해야 합니다. 즉 StartAssetEditing 호출과 에셋 수정 코드를 try 블록 내부에 배치하고 StopAssetEditing 호출을 finally 블록에 배치하십시오. 이렇게 하면 try 블록에서 변경 작업을 수행하는 동안 예외가 발생해도 AssetDatabase.StopAssetEditing 호출이 보장됩니다.

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