Version: 2019.4
언어: 한국어
GLSL 셰이더 프로그램
셰이더 컴파일 타겟 레벨

Unity에서 사용하는 셰이딩 언어

Unity에서는 HLSL 프로그래밍 언어를 사용하여 셰이더 프로그램을 작성합니다.

Unity는 원래 Cg 언어를 사용했고, 그에 따라 Unity의 일부 셰이더 키워드(CGPROGRAM)와 파일 확장자(.cginc) 이름을 사용했습니다. Unity는 Cg를 더 이상 사용하지 않지만, 이러한 키워드와 파일 확장자는 계속 지원됩니다. 모든 셰이더 프로그램 코드는 Cg 관련 키워드와 파일 확장자를 사용하더라도 유효한 HLSL이어야 합니다.

HLSLPROGRAM 사용과 CGPROGRAM 사용 간의 유일한 차이점은 Unity가 셰이더 프로그램을 컴파일할 때 자동으로 포함하는 파일에 있습니다. 이는 이전 버전과의 호환성을 위한 것입니다. 자세한 내용은 빌트인 셰이더 포함 파일을 참조하십시오.

HLSL 구문

HLSL 언어 자체에는 두 개의 구문, 즉 “레거시” DX9 스타일 구문과 좀더 현대적인 DX10+ 스타일 구문이 있습니다.

차이점은 주로 텍스처 샘플링 함수가 작동하는 방식에 있습니다.

  • 레거시 구문은 sampler2D, tex2D() 및 유사 함수를 사용합니다. 이 구문은 모든 플랫폼에서 작동합니다.
  • DX10+ 구문은 Texture2D, SamplerState.Sample() 함수를 사용합니다. 이 구문의 일부 형식은 OpenGL 플랫폼에서 작동하지 않습니다. 이는 텍스처와 샘플러가 OpenGL에서 서로 다른 오브젝트가 아니기 때문입니다.

Unity에서는 사전 정의된 매크로를 사용하여 텍스처를 선언하고 샘플링함으로써 HLSL 구문 플랫폼 지원 문제를 방지할 수 있습니다. Unity는 셰이더가 컴파일되는 플랫폼에 따라 이러한 매크로를 가장 적합한 구문으로 확장합니다.

셰이더 컴파일러

다음과 같이 플랫폼마다 서로 다른 셰이더 컴파일러를 셰이더 프로그램 컴파일에 사용합니다.

  • Windows 및 Microsoft 플랫폼(DX11, DX12, Xbox One)은 모두 Microsoft의 HLSL 컴파일러(현재 FXC/D3DCompiler_47)를 사용합니다.
  • OpenGL(Core & ES), Metal 및 Vulkan은 Microsoft의 HLSL을 사용하고, HLSLcc를 사용하여 바이트코드를 GLSL, Metal 또는 SPIR-V로 변환합니다.
  • 기타 콘솔 플랫폼은 해당되는 컴파일러를 사용합니다(예: PS4에서는 PSSL).
  • 표면 셰이더는 코드 생성 분석 단계에 HLSL 및 MojoShader를 사용합니다.

사전 정의된 셰이더 매크로를 사용하면 한 컴파일러에서만 지원되는 HLSL 구문을 사용하거나 컴파일러 버그를 피하기 위해 Unity가 사용 중인 컴파일러를 식별할 수 있습니다.

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