Version: 2020.2
언어: 한국어
반사 노멀 맵 버텍스 릿
표면 셰이더 작성

셰이더 레퍼런스

Unity 빌트인 렌더 파이프라인의 셰이더는 다음 방법으로 작성됩니다.

  • 표면 셰이더로
  • 버텍스 및 프래그먼트 셰이더로
  • 고정 함수 셰이더로

셰이더 튜토리얼을 참조하여 가장 적합한 셰이더를 선택하십시오.

셰이더 코드는 타입과 관계없이 항상 셰이더 구조를 정리하는 ShaderLab 언어로 래핑됩니다. 다음은 셰이더 코드 없이 ShaderLab 래퍼를 생성한 예시입니다.

Shader "MyShader" {
    Properties {
        _MyTexture ("My Texture", 2D) = "white" { }
        // place other properties here, such as colors or vectors.
    }
    SubShader {
        // place the shader code here for your:
        // - surface shader,
        // - vertex and program shader, or
        // - fixed function shader
    }
    SubShader {
        // a simpler version of the subshader above goes here.
        // this version is for supporting older graphics cards.
    }
}

셰이더에 관한 기본 정보와 고정 함수 셰이더에 대한 내용은 ShaderLab 구문 섹션을 참조하십시오. 지원되는 다른 셰이더 타입에 대한 내용은 표면 셰이더 작성 또는 버텍스 및 프래그먼트 셰이더 작성을 참조하십시오. 포스트 프로세싱 효과를 셰이더와 함께 사용하여 전체 화면 필터를 비롯한 여러 흥미로운 효과를 만들 수도 있습니다.

참고 항목

반사 노멀 맵 버텍스 릿
표면 셰이더 작성
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