Version: 2020.2
언어: 한국어
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스프라이트 셰이프 렌더러

Sprite Shape Renderer 컴포넌트는 스플라인을 따라 Unity가 생성하는 지오메트리를 렌더링하고 2D 및 3D 프로젝트 모두의 씬에 시각적으로 표시되는 방식을 제어합니다. 해당 입력은 스프라이트 셰이프 프로파일에서 파생됩니다.

프로퍼티

스프라이트 셰이프 렌더러 프로퍼티 설정
스프라이트 셰이프 렌더러 프로퍼티 설정
프로퍼티 기능
Color 스프라이트 셰이프 지오메트리의 버텍스 컬러를 정의하여 스프라이트 셰이프에 색조를 더하거나 다른 컬러를 적용합니다. 컬러 피커를 사용하여 버텍스를 설정할 수 있습니다. 관련 예제는 이 표 아래의 컬러 섹션을 참조하십시오.
Mask Interaction 스프라이트 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때 취하는 동작을 설정합니다. 아래의 마스크 상호작용 섹션에서 다양한 옵션 예제를 참조하십시오.
  None 스프라이트 셰이프 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다.
  Visible Inside Mask 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 스프라이트 셰이프가 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.
  Visible Outside Mask 스프라이트 셰이프가 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이한 스프라이트 셰이프의 섹션을 숨깁니다.
Sorting Layer 렌더링 중에 스프라이트 셰이프 지오메트리의 우선 순위를 제어하는 정렬 레이어를 설정합니다. 드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다.
Order In Layer 정렬 레이어 내에서 스프라이트 셰이프의 렌더 우선 순위를 설정합니다. 숫자가 낮은 스프라이트 셰이프가 먼저 렌더링되고 숫자가 높은 스프라이트 셰이프가 그 아래에 오버랩됩니다.

세부 정보

컬러

아래 예제는 스프라이트 셰이프 렌더러의 Color 설정에서 RGB 값을 변경하면 어떻게 되는지를 보여줍니다. 스프라이트 셰이프의 불투명도를 변경하려면 Alpha (A) 채널의 값을 변경하십시오. 이때 값을 낮게 설정하면 스프라이트가 더 투명해 보이고 값을 높게 설정하면 스프라이트가 더 불투명하게 보입니다.

왼쪽: 원본 스프라이트입니다. 오른쪽: RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.
왼쪽: 원본 스프라이트입니다. 오른쪽: RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.

필 머티리얼 및 에지 머티리얼

머티리얼의 머티리얼 및 셰이더 설정을 사용하여 Unity가 필 및 에지 지오메트리를 렌더링하는 방식을 제어할 수 있습니다. 새 스프라이트 셰이프의 기본 머티리얼은 ’Sprites - Default’입니다. 씬 조명은 이 기본 스프라이트 셰이프에 영향을 주지 않습니다. 스프라이트가 조명에 반응하도록 만들려면 머티리얼에 ’Default - Diffuse’를 대신 할당하십시오. 이렇게 하려면 머티리얼 필드 옆의 작은 원을 클릭하여 Object Picker 창을 불러온 후 ’Default-Diffuse’ 머티리얼을 선택해야 합니다. 이 설정에 관한 자세한 내용은 머티리얼, 셰이더 및 텍스처를 참조하십시오.

마스크 상호작용

마스크 상호작용은 스프라이트 셰이프 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용하는 방식을 제어합니다. Mask Interaction 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask 를 선택하십시오. 아래 예제에는 각 옵션의 효과가 나와 있습니다.

왼쪽: Visible Inside Mask 가 활성화되었습니다. 오른쪽: Visible Outside Mask 가 활성화되었습니다.
왼쪽: Visible Inside Mask 가 활성화되었습니다. 오른쪽: Visible Outside Mask 가 활성화되었습니다.
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