Version: 2020.2
언어: 한국어
패키지 매니페스트 창
패키지 에셋에 액세스

패키지용 스크립팅 API

패키지 관리자 스크립팅 API를 사용하여 패키지 관리자와 프로그래밍 방식으로 상호작용할 수 있습니다. 예를 들어 타겟 컴퓨터의 플랫폼에 따라 특정 패키지나 버전을 설치해야 할 수 있습니다.

이 시스템의 핵심은 PackageManager.Client 클래스입니다. 이 클래스를 이용하면 스크립팅을 통해 패키지를 찾고, 패키지 리스트를 탐색하고, 패키지를 설치하거나 제거할 수 있습니다.

또 다른 주요 클래스로는 PackageManager.PackageInfo가 있습니다. 이 클래스에는 패키지 매니페스트와 레지스트리에서 획득한 메타데이터 등과 같은 패키지 상태가 들어 있습니다. 예를 들어 패키지에 이용 가능한 버전 리스트 또는 패키지를 찾거나 설치할 때 발생하는 오류 리스트를 가져올 수 있습니다.

프로젝트에 패키지 추가

이 예제에서는 Client 클래스를 사용하여 프로젝트에 패키지를 설치하거나 추가하는 방법을 설명합니다.

Client.Add 메서드를 호출할 때 패키지 이름 또는 특정 버전의 이름을 지정할 수 있습니다. 예를 들어 Client.Add("com.unity.textmeshpro@1.3.0")를 사용하면 TextMesh Pro 패키지 1.3.0 버전을 설치하지만, Client.Add("com.unity.textmeshpro")만 사용하면 해당 패키지의 최신 버전을 설치하거나 최신 버전으로 업데이트합니다.

Client.Add 메서드는 AddRequest 인스턴스를 반환합니다. 이 인스턴스를 사용하면 상태, 오류, 또는 패키지에 새로 추가된 PackageInfo 정보가 들어 있는 요청 리스폰스를 가져올 수 있습니다.

using System;
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager.Requests;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;

namespace Unity.Editor.Example {
   static class AddPackageExample
   {
       static AddRequest Request;
      
       [MenuItem("Window/Add Package Example")]
       static void Add()
       {
           // Add a package to the project
           Request = Client.Add("com.unity.textmeshpro");
           EditorApplication.update += Progress;
       }

       static void Progress()
       {
           if (Request.IsCompleted)
           {
               if (Request.Status == StatusCode.Success)
                   Debug.Log("Installed: " + Request.Result.packageId);
               else if (Request.Status >= StatusCode.Failure)
                   Debug.Log(Request.Error.message);

               EditorApplication.update -= Progress;
           }
       }
   }
}

프로젝트에서 패키지 리스트 탐색

이 예제에서는 Client 클래스를 사용하여 프로젝트에서 패키지에 대해 반복 작업을 수행하는 방법을 설명합니다.

Client.List 메서드는 ListRequest 인스턴스를 반환합니다. 이 인스턴스를 사용하면 List 작업 상태, 오류, 또는 반복할 수 있는 PackageCollection이 들어 있는 요청 리스폰스를 가져올 수 있습니다.

using System;
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager.Requests;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;

namespace Unity.Editor.Example {
   static class ListPackageExample
   {
       static ListRequest Request;
    
       [MenuItem("Window/List Package Example")]
       static void List()
       {
           Request = Client.List();    // List packages installed for the project
           EditorApplication.update += Progress;
       }

       static void Progress()
       {
           if (Request.IsCompleted)
           {
               if (Request.Status == StatusCode.Success)
                   foreach (var package in Request.Result)
                       Debug.Log("Package name: " + package.name);
               else if (Request.Status >= StatusCode.Failure)
                   Debug.Log(Request.Error.message);

               EditorApplication.update -= Progress;
           }
       }
   }
}

프로젝트에 패키지 포함

이 예제에서는 Client 클래스를 사용하여 프로젝트에 이미 설치된 패키지 중 하나를 포함하는 방법을 설명합니다. 메인 메서드는 Client.Embed 메서드입니다. 이 메서드는 패키지의 복사본을 생성한 후 프로젝트의 Packages 폴더에 저장합니다.

Client.Embed 메서드는 EmbedRequest 인스턴스를 반환합니다. 이 인스턴스를 사용하면 Embed 작업 상태, 오류, 또는 패키지에 새로 포함된 PackageInfo 정보가 들어 있는 요청 리스폰스를 가져올 수 있습니다.

또한 이 예제에서는 Client.List 메서드를 사용하여 프로젝트에 현재 설치된 패키지 컬렉션에 액세스한 후 포함되거나 내장되지 않은 첫 번째 패키지를 선택합니다.

Client.List 메서드는 ListRequest 인스턴스를 반환합니다. 이 인스턴스를 사용하면 List 작업 상태, 오류, 또는 반복할 수 있는 PackageCollection이 들어 있는 요청 리스폰스를 가져올 수 있습니다.

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEditor.PackageManager.Requests;
using UnityEditor.PackageManager;
using UnityEngine;

namespace Unity.Editor.Example
{
    static class EmbedPackageExample
    {
        static String targetPackage;
        static EmbedRequest Request;
        static ListRequest LRequest;

        [MenuItem("Window/Embed Package Example")]
        static void GetPackageName()
        {
            // First get the name of an installed package
            LRequest = Client.List();
            EditorApplication.update += LProgress;
        }

        static void LProgress()
        {
            if (LRequest.IsCompleted)
            {
                if (LRequest.Status == StatusCode.Success)
                {
                    foreach (var package in LRequest.Result)
                    {
                        // Only retrieve packages that are currently installed in the
                        // project (and are neither Built-In nor already Embedded)
                        if (package.isDirectDependency && package.source
                            != PackageSource.BuiltIn && package.source
                            != PackageSource.Embedded)
                        {
                            targetPackage = package.name;
                            break;
                        }
                    }

                }
                else
                    Debug.Log(LRequest.Error.message);

                EditorApplication.update -= LProgress;

                Embed(targetPackage);

            }
        }

        static void Embed(string inTarget)
        {
            // Embed a package in the project
            Debug.Log("Embed('" + inTarget + "') called");
            Request = Client.Embed(inTarget);
            EditorApplication.update += Progress;

        }

        static void Progress()
        {
            if (Request.IsCompleted)
            {
                if (Request.Status == StatusCode.Success)
                    Debug.Log("Embedded: " + Request.Result.packageId);
                else if (Request.Status >= StatusCode.Failure)
                    Debug.Log(Request.Error.message);

                EditorApplication.update -= Progress;
            }
        }
    }
}


패키지 매니페스트 창
패키지 에셋에 액세스
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961