Version: 2020.3
언어: 한국어
플레이어블 예제
사용자 인터페이스(UI) 생성

애니메이션 용어집

애니메이션 클립(Animation Clip) 용어

용어: 정의:
애니메이션 클립(Animation Clip) 애니메이션화된 캐릭터나 단순한 애니메이션에 사용되는 애니메이션 데이터입니다. “대기”, “걷기”, “뛰기” 같은 간단한 단일 인스턴스로 구성된 “단위” 모션입니다.
애니메이션 커브(Animation Curves) 커브는 애니메이션 클립에 부착되며, 게임의 다양한 파라미터에 의해 제어됩니다.
아바타 마스크(Avatar Mask) 골조에 어떤 신체 부위를 포함/제외할지 결정합니다. 애니메이션 레이어와 임포터에서 사용합니다.

아바타(Avatar) 용어

용어: 정의:
Avatar 한 골조를 다른 골조에 리타게팅하기 위한 인터페이스
리타게팅(Retargeting) 한 모델에 대해 생성된 애니메이션을 다른 모델에 적용하는 행위
리깅(Rigging) 메시의 골격에 골조 계층 구조를 빌드하는 과정으로, Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya® 같은 외부 툴에서 진행됩니다.
스키닝(Skinning) 캐릭터의 메시나 ’피부’에 골조를 결합하는 과정으로, Autodesk® 3ds Max® 또는 Autodesk® Maya® 같은 외부 툴에서 진행됩니다.
머슬 정의(Muscle definition) 캐릭터의 골조를 더 직관적으로 제어할 수 있도록 하는 기능. 아바타가 존재하는 경우 애니메이션 시스템은 골격 공간보다 더 직관적인 머슬 공간에서 작동합니다.
T-포즈(T-pose) T 모양으로 캐릭터가 양 옆으로 팔을 뻗은 자세로 캐릭터가 자세를 취해야만 아바타를 만들 수 있습니다.
바인드-포즈(Bind-pose) 캐릭터가 모델링된 자세
휴먼 템플릿(Human template) 미리 정의된 골격 매핑으로 FBX 파일에서 아바타로 골격을 일치시키는데 사용합니다.
DoF 이동(Translate DoF) 회전과 반대로 이동에 관련된 세 개의 자유도(X, Y, Z 축 이동)

애니메이터(Animator) 및 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller) 용어

용어: 정의:
애니메이터 컴포넌트(Animator Component) 애니메이션 시스템을 사용하여 모델을 애니메이션화하는 모델의 컴포넌트. 이 컴포넌트는 애니메이션을 제어하는 애니메이터 컨트롤러 에셋에 대한 참조를 포함합니다.
루트 모션(Root Motion) 캐릭터 루트의 움직임, 애니메이션 자체에 의해 움직이거나 외부에서 제어됩니다.
애니메이터 컨트롤러(Animator Controller) 애니메이터 컨트롤러는 애니메이션 파라미터에 의해 제어되는 애니메이션 상태 컴퓨터와 애니메이션 블렌드 트리를 가지는 애니메이션 레이어를 통하여 애니메이션을 제어합니다. 하나의 애니메이터 컨트롤러는 Animator 컴포넌트가 있는 다수의 모델에 의해 참조될 수 있습니다.
애니메이터 창(Animator Window) 애니메이터 컨트롤러를 보고 편집할 수 있는 창
애니메이션 레이어(Animation Layer) 애니메이션 레이어는 모델의 전체 또는 일부의 애니메이션을 제어하는 애니메이션 상태 머신을 포함합니다. 예를 들면, 전신 레이어가 걷거나 뛰는 것을 제어하고, 상부 레이어가 오브젝트를 던지거나 사격을 하는 것과 같은 상부 신체의 움직임을 제어하는 식입니다. 상부 레이어는 그에 귀속된 신체 부위에 대해 우선권을 가집니다.
애니메이션 상태 머신(Animation State Machine) 애니메이션 상태의 상호 작용을 제어하는 그래프. 각 상태는 애니메이션 블렌드 트리나 단일 애니메이션 클립을 참조합니다.
애니메이션 블렌드 트리(Animation Blend Tree) 플로트 애니메이션 파라미터에 기반해 비슷한 애니메이션 클립끼리 지속적으로 블렌딩하는 데 사용합니다.
애니메이션 파라미터(Animation Parameters) 스크립팅과 애니메이터 컨트롤러 간 통신을 위해 사용합니다. 일부 파라미터는 스크립팅에 설정되어 있으나 컨트롤러가 사용할 수도 있고, 다른 파라미터는 애니메이션 클립 내 커스텀 커브에 기반하나 스크립팅 API를 사용하여 샘플링될 수도 있습니다.
역운동학(Inverse Kinematics (IK)) 월드의 다양한 오브젝트에 기반하여 캐릭터의 신체 부위를 제어할 수 있는 능력
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