Version: 2021.1
언어: 한국어
ShaderLab: 레거시 버텍스 데이터 채널 매핑
셰이더 컴파일: pragma 지시문

Unity의 HLSL

Unity에서 HLSL 프로그래밍 언어를 사용하여 셰이더 프로그램을 작성할 수 있습니다.

이 매뉴얼 섹션은 Unity 고유의 방식으로 HLSL을 사용하는 방법에 대한 정보를 포함합니다. HLSL 작성에 대한 일반 정보는 Microsoft의 HLSL 문서를 참조하십시오.

참고: 원래 Unity는 Cg 언어를 사용했으므로, Unity의 일부 키워드 이름(CGPROGRAM)과 파일 확장자(.cginc)에 “cg”가 포함되어 있습니다. Unity는 더 이상 Cg를 사용하지 않으나, 이러한 이름은 아직 사용됩니다.

ShaderLab 코드에 HLSL 코드 추가

ShaderLab 코드의 코드 블록 안에 HLSL 코드를 넣습니다. 그러면 보통 다음과 같이 표시됩니다.

  Pass {
        // ... the usual pass state setup ...
      
        HLSLPROGRAM
        // compilation directives for this snippet, e.g.:
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
      
        // the shader program itself
      
        ENDHLSL

        // ... the rest of pass ...
    }

셰이더 코드 블록에 대한 자세한 내용은 ShaderLab: 셰이더 프로그램 추가를 참조하십시오.

HLSL 구문

HLSL에는 두 개의 구문이 있습니다. 하나는 레거시 DirectX 9 스타일 구문이며, 다른 하나는 보다 최첨단의 DirectX 10+ 스타일 구문입니다. 두 구문의 주된 차이점은 텍스처 샘플링 함수의 작동 방식입니다.

  • 레거시 구문은 sampler2D, tex2D() 및 유사 함수를 사용합니다. 이 구문은 모든 플랫폼에서 작동합니다.
  • DX10+ 구문은 Texture2D, SamplerState 및 .Sample() 함수를 사용합니다. OpenGL에서는 텍스처와 샘플러가 서로 다른 오브젝트가 아니므로, 이러한 구문의 일부 형태는 OpenGL 플랫폼에서 작동하지 않습니다.

Unity는 이러한 차이점을 관리할 수 있도록 프리 프로세서 매크로가 포함된 셰이더 라이브러리를 제공합니다. 자세한 내용은 빌트인 셰이더 매크로를 참조하십시오.

ShaderLab: 레거시 버텍스 데이터 채널 매핑
셰이더 컴파일: pragma 지시문
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961