Version: 2021.3
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밉맵 스트리밍 시스템
Streaming Controller 컴포넌트

밉맵 스트리밍 시스템 API

이 API를 사용하여 밉맵 스트리밍 시스템의 기본 설정을 오버라이드하거나 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.

이 페이지는 다음에 관한 정보를 제공합니다.

이 시스템에 대한 일반적인 정보는 밉맵 스트리밍 시스템을 참조하십시오.

개요

API를 사용하여 특정 상황에 대한 동작을 오버라이드할 수 있으며 밉맵 스트리밍 시스템은 기본 설정을 자동으로 관리합니다.

Unity가 특정 텍스처를 완전히 로드해야 하는 경우에 유용합니다. 예를 들어 먼 거리를 빠르게 이동하는 게임 오브젝트와 관련된 경우 또는 즉각적인 카메라 컷을 사용하는 경우가 있습니다.

밉맵 스트리밍 시스템 제어

텍스처에 대해 밉맵 스트리밍을 활성화하고 제어하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

밉맵 스트리밍은 밉맵 스트리밍 Memory Budget 에 적합할 때까지 텍스처의 밉 레벨을 자동으로 줄입니다. 텍스처의 Mip Map Priority 숫자는 Memory Budget 에 대한 대략적인 밉맵 오프셋입니다. 예를 들어 우선 순위가 2인 경우 밉맵 스트리밍 시스템은 우선 순위가 0인 텍스처보다 밉 레벨이 2만큼 더 높은 밉을 사용합니다. 음수 값도 유효합니다. 이렇게 할 수 없는 경우에는 더 낮은 밉 레벨을 사용하여 Memory Budget 에 맞춥니다.

다음 프로퍼티는 런타임 시점에 읽기 전용입니다.

런타임 시점에 발생하는 일을 제어하려면 다음의 정적 프로퍼티를 사용하십시오.

카메라 제어

한 위치에서 다른 위치로 컷할 때 밉맵 스트리밍 시스템은 필요한 텍스처를 Unity에 스트리밍할 시간이 필요합니다. 비활성화된 타겟 카메라 위치에서 사전 로딩을 트리거하려면 타겟 카메라의 Streaming Controller 컴포넌트에 대해 StreamingController.SetPreloading을 호출하십시오. 사전 로딩 단계를 끝낼 타임아웃을 지정할 수도 있습니다. 사전 로딩 단계가 끝날 때 카메라를 자동으로 활성화하려면 스크립트에서 activateCameraOnTimeout 플래그를 true로 설정하십시오. 새로운 위치로 컷한 후 카메라를 비활성화하려면 해당 카메라를 disableCameraCuttingFrom 파라미터로 전달해야 합니다.

void StreamingController.SetPreloading(float timeoutSeconds=0.0f, bool activateCameraOnTimeout=false, Camera disableCameraCuttingFrom=null)

사전 로딩 상태를 취소하거나 쿼리하려면 다음 메서드를 사용하십시오.

밉맵 스트리밍 시스템이 여전히 텍스처를 로드하는지 확인하기 위해 다음 프로퍼티를 쿼리할 수 있습니다.

카메라를 활성화하는 시점과 이러한 프로퍼티가 0 이외의 값이 되는 시점 사이에는 지연이 존재합니다. 이러한 지연은 밉맵 스트리밍 시스템이 타임 슬라이스 프로세싱을 사용하여 밉맵을 계산하기 때문에 일어납니다. 이러한 이유로 카메라 컷 동안에는 컷 전에 최소 시간을 대기해야 합니다. 텍스처 메모리 할당량과 씬 이동으로 인해 연속 밉맵 스트리밍이 발생할 수 있으므로 컷 전에 최대 시간도 설정해 두어야 합니다.

특정 밉 레벨 로딩

특정 텍스처에 대한 밉 레벨 계산을 오버라이드하려면 Texture2D.requestedMipmapLevel을 사용하십시오. 이 값은 0에서 특정 텍스처의 최대 밉 레벨 사이에 존재하는 정확한 밉 레벨이거나, 또는 해당 값이 0보다 낮으면 Max Level Reduction 값입니다. 0은 최고 해상도 밉입니다.

요청한 밉 레벨이 로드되었는지 확인하려면 Texture2D.IsRequestedMipmapLevelLoaded를 사용하십시오.

요청한 밉 레벨을 더 이상 오버라이드하길 원하지 않고, 대신에 시스템이 밉 레벨을 계속 계산하길 원하는 경우 Texture2D.ClearRequestedMipmapLevel을 사용하여 값을 재설정하십시오.

메시에 대한 UV 밀도 근사치를 얻으려면 다음을 사용하십시오.

float Mesh.GetUVDistributionMetric(int uvSetIndex)

UV 배포 지표를 사용하여 카메라의 포지션에 따라 필요한 밉맵 레벨을 계산할 수 있습니다. 예제 코드는 Mesh.GetUVDistributionMetric을 참조하십시오.

시스템을 오버라이드하고 모든 밉을 강제로 로드하려면 Texture.streamingTextureForceLoadAll을 사용하십시오.

디버깅 및 프로파일링

디버그 시각화를 만드는 데 사용할 수 있는 머티리얼 프로퍼티의 텍스처당 스트리밍 정보를 확보하려면 Texture.SetStreamingTextureMaterialDebugProperties를 사용하십시오.

Texture.SetStreamingTextureMaterialDebugProperties]를 사용하여 각 텍스처의 스트리밍 상태 정보를 머티리얼 프로퍼티에 할당할 수 있습니다. 그런 다음 셰이더에서 이러한 프로퍼티를 사용하여 디버그 시각화를 만들 수 있습니다.

이러한 프로퍼티를 사용하여 프로젝트의 밉맵 스트리밍 프로파일링 및 디버깅 툴을 만들 수도 있습니다.

밉맵 스트리밍 시스템이 상호작용하는 렌더러 또는 텍스처 개수에 대한 정보를 확인하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

텍스처의 밉맵 레벨에 관한 정보를 확인하려면 다음 프로퍼티를 사용하십시오.

관련 Unity API 메서드

머티리얼에 할당된 텍스처를 가져오거나 설정하려면 다음을 사용하십시오.

머티리얼에 대한 모든 텍스처 프로퍼티를 가져오려면 다음을 사용하십시오.

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