Version: 2022.1
언어: 한국어
Standard Shader Material Inspector
Albedo Color and Transparency

Rendering Mode

A Standard Shader material with default Properties and no values or textures assigned. The Rendering Mode Property is highlighted.
A Standard Shader material with default Properties and no values or textures assigned. The Rendering Mode Property is highlighted.

스탠다드 셰이더의 첫 번째 Material 파라미터는 Rendering Mode입니다. 렌더링 모드에서 오브젝트의 투명도 사용 여부와, 사용하는 경우 사용할 블렌딩 모드 타입을 선택할 수 있습니다.

  • Opaque - 디폴트입니다. 투명한 영역이 없는 일반 솔리드 오브젝트에 적합합니다.

  • Cutout - 투명 영역과 불투명 영역 사이에 하드 에지가 있는 투명 효과를 만들 수 있습니다. 이 모드에서는 반투명 영역이 없고 텍스처가 100% 불투명이거나 보이지 않습니다. 이 모드는 나뭇잎이나 구멍과 찢어진 부분이 있는 옷감 같은 머티리얼의 형상을 만들기 위해 투명도를 사용할 때 유용합니다.

  • Transparent - 투명한 플라스틱이나 유리처럼 투명한 머티리얼을 사실적으로 렌더링하는 데 적합합니다. 이 모드에서는 머티리얼 자체에 (텍스처의 알파 채널과 틴트 컬러의 알파에 기반한)투명도 값이 있지만, 반사 및 조명 하이라이트는 실제 투명 머티리얼과 마찬가지로 계속 완전히 투명하게 보입니다.

  • Fade - 투명도 값으로 오브젝트에 있는 모든 스페큘러 하이라이트 또는 반사를 포함하여 오브젝트를 완전히 페이드 아웃할 수 있습니다. 이 모드는 오브젝트 페이드 인 또는 페이드 아웃을 애니메이션으로 나타내고 싶을 때 유용합니다. 반사와 하이라이트도 페이드 아웃되므로 투명한 플라스틱 또는 유리 등의 투명 머티리얼의 사실적인 렌더링에는 적합하지 않습니다.

Changing the Rendering Mode using a script

When you change the Rendering Mode, Unity applies a number of changes to the Material. There is no single C# API to change the Rendering Mode of a Material, but you can make the same changes in your code.

To see the changes that Unity makes when you change the Rendering Mode:

  1. Download the source code for Unity’s built-in shaders. See Make your own shader for instructions.
  2. StandardShaderGUI.cs 파일을 엽니다.
  3. Locate the area of the file that looks like this, and observe the changes for each Rendering Mode.
switch (blendMode)
        {
            case BlendMode.Opaque:
               // Changes associated with Opaque Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Cutout:
                // Changes associated with Cutout Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Fade:
                // Changes associated with Fade Rendering Mode are here
                break;
            case BlendMode.Transparent:
                // Changes associated with Transparent Rendering Mode are here
                break;
        }

이 이미지의 헬멧 바이저는 오브젝트를 나타내야 하기 때문 투명 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 여기서는 바이저가 씬의 스카이박스를 반사합니다.
이 이미지의 헬멧 바이저는 오브젝트를 나타내야 하기 때문 투명 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 여기서는 바이저가 씬의 스카이박스를 반사합니다.
창문은 투명 모드를 사용하지만 텍스처에서 정의된 일부 완전 불투명 영역(창틀)을 포함합니다. 광원의 스페큘러 반사는 투명 영역 및 불투명 영역에서 반사됩니다.
창문은 투명 모드를 사용하지만 텍스처에서 정의된 일부 완전 불투명 영역(창틀)을 포함합니다. 광원의 스페큘러 반사는 투명 영역 및 불투명 영역에서 반사됩니다.
이 이미지의 홀로그램은 부분적으로 페이드 아웃되는 불투명 오브젝트를 나타내야 하기 때문 페이드 모드를 사용하여 렌더링되었습니다.
이 이미지의 홀로그램은 부분적으로 페이드 아웃되는 불투명 오브젝트를 나타내야 하기 때문 페이드 모드를 사용하여 렌더링되었습니다.
이 이미지의 잔디는 컷아웃 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 이 모드로 컷오프 임계값을 지정하여 정의된 오브젝트의 가장자리를 선명하고 명확하게 표현할 수 있습니다. 이미지에서 알파 값이 이 임계값보다 큰 모든 부분은 100% 불투명이며, 임계값보다 작은 모든 부분은 보이지 않습니다. 이미지의 오른쪽에는 이 머티리얼 설정과 사용한 텍스처의 알파 채널이 보입니다.
이 이미지의 잔디는 컷아웃 모드를 사용하여 렌더링되었습니다. 이 모드로 컷오프 임계값을 지정하여 정의된 오브젝트의 가장자리를 선명하고 명확하게 표현할 수 있습니다. 이미지에서 알파 값이 이 임계값보다 큰 모든 부분은 100% 불투명이며, 임계값보다 작은 모든 부분은 보이지 않습니다. 이미지의 오른쪽에는 이 머티리얼 설정과 사용한 텍스처의 알파 채널이 보입니다.
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