이 모듈을 사용하여 서브 이미터를 설정할 수 있습니다. 이 이미터는 파티클 수명의 특정 단계에서 파티클의 포지션에 생성되는 추가 파티클 이미터입니다.
이 모듈은 Particle System 컴포넌트의 일부입니다. 새로운 파티클 시스템 게임 오브젝트를 생성하거나 Particle System 컴포넌트를 기존의 게임 오브젝트에 추가하는 경우 Unity는 서브 이미터 모듈을 파티클 시스템에 추가합니다. 기본적으로 Unity는 이 모듈을 비활성화합니다. 새로운 파티클 시스템을 생성하고 이 모듈을 활성화하려면 다음 단계를 따르십시오.
이 모듈이 Particle System 컴포넌트의 일부이므로 ParticleSystem 클래스를 통해 액세스합니다. 이 모듈에 액세스하고 런타임 시 값을 변경하는 방법에 대한 내용은 서브 이미터 모듈 API 문서를 참조하십시오.
이 섹션의 일부 프로퍼티에 대해 다른 모드를 사용하여 해당 값을 설정할 수 있습니다. 사용할 수 있는 모드에 대한 정보는 시간 경과에 따른 프로퍼티 다양화를 참조하십시오.
프로퍼티 | 기능 |
---|---|
Sub Emitters | 서브 이미터의 리스트를 설정하고 부모 파티클에서 상속하는 프로퍼티뿐만 아니라 트리거 조건을 선택합니다. |
여러 타입의 파티클은 수명의 다른 단계에서 효과를 생성하며 파티클 시스템을 사용하여 구현할 수도 있습니다. 예를 들어 총을 쏘고 총알이 총신을 떠날 때 총알에 연기 가루가 묻어날 수 있으며, 충돌 시에 불덩어리가 폭발할 수 있습니다. 서브 이미터를 사용하면 이와 같은 효과를 만들어 낼 수 있습니다.
서브 이미터는 씬 또는 프리팹에서 생성되는 일반 파티클 시스템 오브젝트입니다. 이것은 서브 이미터가 자신만의 서브 이미터를 가질 수 있다는 것을 의미합니다. 이러한 타입은 불꽃 놀이와 같은 복잡한 효과에 유용합니다. 서브 이미터를 사용하여 수많은 파티클을 아주 쉽게 생성할 수 있지만 이렇게 생성된 파티클은 자원을 많이 소비합니다.
서브 이미터를 트리거하기 위해 다음의 조건을 사용할 수 있습니다.
충돌(Collision), 트리거(Trigger), 데스(Death) 및 수동(Manual) 이벤트는 방출 모듈에서 폭발 방출 기능을 사용할 수 있습니다.
또한 상속(Inherit) 옵션을 사용하여 새로 생성된 파티클에 부모 파티클의 프로퍼티를 이전할 수 있습니다. 이전 가능한 프로퍼티는 크기, 회전, 컬러 및 수명 주기입니다. 속도가 상속되는 방식을 제어하려면 서브 이미터 시스템의 상속 속도 모듈을 설정해야 합니다.
Emit Probability 프로퍼티를 설정하여 서브 이미터 이벤트가 트리거되는 확률을 지정할 수도 있습니다. 이 프로퍼티의 값을 1로 설정하면 이벤트가 100% 트리거되며, 값을 작게 설정할수록 트리거 확률도 감소합니다.
2018–03–28 페이지 수정됨
2018.1의 서브 이미터 모듈 조건 리스트에 “트리거” 및 “수동” 조건 추가됨 NewIn20181
[2018.3]에서 파티클 서브 이미터 모듈에 Emit Probabilily 프로퍼티 추가됨(https://docs.unity.cn/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183