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Special folder names

You can usually choose any name you like for the folders you create to organize your Unity project. However, there are folder names that Unity reserves for special purposes. For example, you must place Editor scripts in a folder called Editor for them to work correctly.

이 페이지에는 Unity에서 사용하는 특수 폴더 이름의 전체 리스트가 포함되어 있습니다.

에셋

The Assets folder is the main folder that contains the Assets used by a Unity project. The contents of the Project window in the Editor correspond directly to the contents of the Assets folder. Most API functions assume that everything is located in the Assets folder and don’t require it to be mentioned explicitly. However, some functions do need to have the Assets folder included as part of a pathname (for example, certain functions in the AssetDatabase class).

에디터

Editor scripts add functionality to Unity during development but aren’t available in builds at runtime. Scripts in an Editor folder run as Editor scripts, not runtime scripts.

에셋 폴더의 어디에서나 에디터 폴더를 여러 개 배치할 수 있습니다. 에디터 폴더나 에디터 폴더의 하위 폴더에 에디터 스크립트를 배치해야 합니다.

Editor 폴더의 정확한 위치는 이 폴더의 스크립트가 다른 스크립트에 비해 어느 시점에 컴파일되는지에 영향을 미칩니다. 설명 전문은 특수 폴더 및 스크립트 컴파일 순서에 대한 문서를 참조하십시오.

Use the EditorGUIUtility.Load function in Editor scripts to load Assets from a Resources folder within an Editor folder. These Assets are only loaded through Editor scripts and are stripped from builds.

참고: Unity에서는 스크립트가 에디터 폴더에 있으면 MonoBehaviour에서 파생된 컴포넌트를 게임 오브젝트에 할당할 수 없습니다.

Editor Default Resources

에디터 스크립트는 요구가 있을 때 즉시 에셋 파일을 로드하기 위해EditorGUIUtility.Load 함수를 사용합니다. 이 함수는 Editor Default Resources 라는 이름의 폴더에서 해당 에셋 파일을 검색합니다.

You can only have one Editor Default Resources folder and you must place it in Project root, directly within the Assets folder. Place the needed Asset files in this Editor Default Resources folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path passed to the EditorGUIUtility.Load function if your Asset files are in subfolders.

기즈모

Gizmos를 사용하면 씬 뷰에 그래픽스를 추가하여 원래는 보이지 않는 디자인 디테일을 시각화하여 보여줄 수 있습니다. Gizmos.DrawIcon 함수는 씬에 아이콘을 배치하여 아이콘이 특별 오브젝트나 포지션의 마커로 동작할 수 있도록 합니다. 이 아이콘을 그리기 위해 사용되는 이미지 파일은 반드시 Gizmos 라는 이름의 폴더에 위치해야 DrawIcon 함수에서 찾을 수 있습니다.

You can only have one Gizmos folder, and it must be placed in the root of the Project, directly within the Assets folder. Place the needed Asset files in this Gizmos folder or a subfolder within it. Always include the subfolder path in the path passed to the Gizmos.DrawIcon function if your Asset files are in subfolders.

리소스

씬에서 게임플레이에 사용할 에셋의 인스턴스를 만드는 대신 스크립트에서 온디멘드 방식으로 에셋을 로드할 수 있습니다. Resources 라고 하는 폴더에 에셋을 배치하면 됩니다. Resources.Load 함수를 사용하여 에셋을 로드해야 합니다.

에셋 폴더의 어디에나 리소스 폴더를 여러 개 배치할 수 있습니다. 필요한 에셋 파일을 리소스 폴더 또는 리소스 폴더의 하위 폴더에 배치해야 합니다. 에셋 파일이 하위 폴더에 있는 경우 항상 하위 폴더 경로를 Resources.Load 함수에 포함해야 합니다.

Note: If the Resources folder is an Editor subfolder, the Assets in it are loadable from Editor scripts but are removed from builds.

스탠다드 에셋

When you import a Standard Asset package, Unity puts the assets in a folder called Standard Assets. In addition to containing the assets, these folders have an effect on script compilation order. For more information, see the page on Special Folders and Script Compilation Order.

You can only have one Standard Assets folder, and you must leave it in the root of the project, directly within the Assets folder. Place the asset files you need inside the <project-root>/Assets/Standard Assets folder or one of its subfolders.

StreamingAssets

You may want the Asset to be available as a separate file in its original format (though it’s more common to directly incorporate Assets into a build). For example, you need to access a video file from the filesystem to play the video on IOS using Handheld.PlayFullScreenMovie.

스트리밍 에셋을 포함하려면 다음을 수행합니다.

  1. StreamingAssets 폴더에 파일을 배치합니다.
  2. 해당 파일은 타겟 머신으로 복사되어도 변경되지 않으며, 타겟 머신에서는 특정 폴더에서 사용할 수 있습니다.

자세한 내용은 스트리밍 에셋을 참조하십시오.

You can only have one StreamingAssets folder, and it must be placed in the root of the Project, directly within the Assets folder. Place the Assets files in the StreamingAssets folder or subfolder. Always include the subfolder path in the path used to reference the streaming asset if your Asset files are in subfolders.

Android Asset Packs

Unity interprets any folder that ends with .androidpack as an Android asset packs. For more information, see Create a custom asset pack.

Android 라이브러리 프로젝트

Unity interprets any folder that ends with .androidlib as an Android Library Project. For more information, see Import and Android Library Project.

Hidden Assets

임포트 과정에서 Unity는 Assets 폴더(또는 그 안의 하위 폴더)의 다음과 같은 파일 및 폴더를 무시합니다.

  • 숨겨진 폴더
  • .’로 시작하는 파일 및 폴더
  • ~’로 끝나는 파일 및 폴더
  • cvs’라는 이름의 파일 및 폴더
  • 확장자가 .tmp 인 파일

이는 운영체제 또는 기타 애플리케이션에서 생성된 특수 또는 임시 파일을 임포트하는 것을 방지합니다.

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