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레거시
Unity User Manual 2022.2
문서 버전
오프라인 문서
이용약관
New in Unity 2022.2
패키지와 기능 세트
릴리스된 패키지
2D 애니메이션
2D 픽셀 퍼펙트
2D PSD 임포터
2D SpriteShape
2D 타일맵 엑스트라
어댑티브 퍼포먼스
어드레서블
Ads Mediation
Advertisement Legacy
AI Navigation
Alembic
Analytics
Android 로그캣
애니메이션 리깅
Apple ARKit XR Plugin
AR 파운데이션
Authentication
버스트
CCD Management
시네머신
Cloud Build
Cloud Code
Cloud Diagnostics
Cloud Save
코드 커버리지
컬렉션
Deployment
Device Simulator Devices
Economy
에디터 코루틴
FBX 익스포터
Google ARCore XR Plugin
입력 시스템
iOS 14 광고 지원
Jetbrains Rider 에디터
라이브 캡처
Lobby
현지화
Magic Leap XR 플러그인
Matchmaker
수학
메모리 프로파일러
ML 에이전트
모바일 알림
Multiplay
Multiplayer Tools
Netcode for GameObjects
Oculus XR 플러그인
OpenXR 플러그인
Polybrush
포스트 프로세싱
ProBuilder
프로파일 분석기
Python Scripting
레코더
Relay
원격 설정
스크립터블 빌드 파이프라인
시퀀스
Splines
Sysroot Base
Sysroot Linux x64
System Metrics Mali
터레인 툴
테스트 프레임워크
TextMeshPro
타임라인
툴체인 Linux x64
툴체인 MacOS Linux x64
툴체인 Win Linux x64
튜토리얼 저작 툴
튜토리얼 프레임워크
Unity 퍼블리싱 포털
Unity Profiling Core API
Unity 전송
User Generated Content
User Reporting
버전 관리
비주얼 스크립팅
Visual Studio 코드 에디터
Visual Studio 에디터
WebGL 퍼블리셔
XR Hands
XR 인터랙션 툴킷
XR 플러그인 관리
릴리스 후보(RC)
사전 릴리스 패키지
엔티티
Entities Graphics
Unity용 Havok 피직스
인앱 구매
Netcode for Entities
Push Notifications
Unity Logging
Unity 피직스
Vivox
코어 패키지
2D 스프라이트
2D 타일맵 에디터
코어 RP 라이브러리
고해상도 RP
셰이더 그래프
Unity UI
유니버설 RP
비주얼 이펙트 그래프
빌트인 패키지
AI
Android JNI
Animation
에셋 번들
오디오(Audio)
천
디렉터
이미지 전환
IMGUI
JSONSerialize
NVIDIA
파티클 시스템
물리
물리 2D
스크린 캡처
터레인
터레인 물리
타일맵
UI
UIElements
Umbra
Unity 애널리틱스
Unity 웹 요청
Unity 웹 요청 - 에셋 번들
Unity 웹 요청 - 오디오
Unity 웹 요청 - 텍스처
Unity 웹 요청 - WWW
차량
비디오
VR
바람
XR
실험 단계 패키지
키워드별 패키지
Unity의 패키지 관리자
How Unity works with packages
개념
패키지 상태 및 라이프사이클
종속성 및 해결
전역 캐시
설정
네트워크 문제 해결
범위 지정 레지스트리 인증
Customize the global cache location
Customize the Asset Store cache location
Package Manager 창
Access the Package Manager window
리스트 뷰
세부 정보 뷰
기능(세부 정보) 뷰
패키지 및 기능 집합 찾기
패키지 리스트 컨텍스트
리스트 정렬
Filtering the list
검색 상자
추가 및 제거
Install a feature set from the Unity registry
Install a package from a registry
Install a package from a local folder
Install a package from a local tarball file
Install a package from a Git URL
Install a package from a registry by name
Removing an installed package from a project
빌트인 패키지 비활성화
다른 패키지 버전으로 전환
에셋 스토어 패키지 임포트
에셋 스토어 패키지 업데이트
Remove imported assets from a project
Delete a package from the Asset Store cache
Perform an action on multiple packages
패키지 문서 찾기
패키지 검사
패키지 매니페스트 창
패키지용 스크립팅 API
패키지 에셋에 액세스
Scoped registries
해결 및 충돌
잠금 파일
프로젝트 매니페스트
내장 종속성
Git 종속성
로컬 폴더 또는 타르볼 경로
문제 해결
Diagnose network issues
커스텀 패키지 생성
패키지 명명
패키지 레이아웃
패키지에 테스트 추가
패키지용 샘플 생성
패키지 매니페스트
버전 지정
어셈블리 정의 및 패키지
법적 요구 사항 충족
패키지 문서화
패키지 공유
기능 집합
2D 기능 세트
3D 월드 빌드 기능 집합
3D 캐릭터 및 애니메이션 기능 세트
게임 플레이 및 스토리텔링 기능 집합
모바일 기능 세트
AR 기능 세트
VR 기능 집합
엔지니어링 기능 세트
시네마틱 스튜디오 기능 세트
Unity에서 작업 수행
Unity 설치
System requirements for Unity 2022.2
커맨드 라인에서 Unity 설치
Install Unity offline without the Hub
라이선스 및 활성화
License activation methods
Manage your license through the command line
Manual license activation
Submit a license request from the Hub
Submit a license request from a command line and browser (Windows)
Submit a license request from a command line and browser (macOS, Linux)
라이선스 문제 해결
2D 또는 3D 프로젝트
Unity 업그레이드
API 업데이터
Upgrade to Unity 2022.2
Upgrade to Unity 2022.1
Unity 2021 LTS로 업그레이드
Unity 2020 LTS로 업그레이드
Unity 2019 LTS로 업그레이드
레거시 업그레이드 가이드
Unity 2018 LTS로 업그레이드
Unity 2017.3으로 업그레이드
Unity 2017.2로 업그레이드
Unity 2017.1로 업그레이드
Unity 5.6으로 업그레이드
Unity 5.5로 업그레이드
Unity 5.4로 업그레이드
5.4 네트워킹 API 변경 사항
Unity 5.3으로 업그레이드
Unity 5.2으로 업그레이드
Unity 5.0으로 업그레이드
Unity 5.0의 AI
Unity 5.0의 애니메이션
Unity 5.0의 오디오
Unity 5.0에서 베이크된 데이터
Unity 5.0의 플러그인
Unity 5.0의 물리
Unity 5.0의 셰이더
Unity 5.0의 기타 업그레이드 참고 사항
Unity 4.0으로 업그레이드
Unity 3.5으로 업그레이드
Unity 인터페이스
프로젝트 창
씬 뷰
씬 뷰 내비게이션
게임 오브젝트 선택
Overlays
Default Scene view overlay reference
Display or hide an overlay
Position an overlay
Manage overlay layouts
Create and manage overlay configurations
Create your own overlay
게임 오브젝트 위치 지정
그리드 스내핑
Custom Editor tools
씬 가시성
씬 뷰 뷰 옵션 툴바
씬 뷰 카메라
기즈모 메뉴
게임 뷰
기기 시뮬레이터
기기 시뮬레이터 소개
시뮬레이터 뷰
시뮬레이션된 클래스
기기 추가
기기 시뮬레이터 확장
계층 창
인스펙터 창
인스펙터 작업
포커스 인스펙터
프로퍼티 편집
툴바
상태 표시줄
백그라운드 작업 창
콘솔 창
추가 창
실행 취소
에디터에서 검색
작업 영역 커스터마이즈
Unity 단축키
퀵스타트 가이드
3D 게임 개발 퀵스타트 가이드
3D 게임 만들기
Advanced best practice guides
게임플레이 생성
씬
씬 생성, 로드 및 저장
Unity에서 여러 씬으로 작업
Set up multiple scenes
여러 씬의 데이터 베이킹
스크립트를 사용하여 여러 씬 편집
씬 템플릿
씬 템플릿 생성
씬 템플릿 편집
새로운 씬 생성 커스터마이즈
씬 템플릿 설정
게임 오브젝트
트랜스폼
컴포넌트 소개
컴포넌트 사용
프리미티브 및 플레이스홀더 오브젝트
Types of 2D primitive GameObjects
스크립트를 사용하여 컴포넌트 생성
게임 오브젝트 비활성화
Tags
정적 게임 오브젝트
작업 저장
프리팹
프리팹 생성
프리팹 모드에서 프리팹 편집
인스턴스 오버라이드
인스턴스를 통한 프리팹 편집
네스티드 프리팹
프리팹 배리언트
여러 레벨의 오버라이드
Unused Overrides
프리팹 인스턴스 언패킹
레이어
Unity에서 레이어 사용
Unity에서 기능 레이어 생성
레이어 기반 충돌 감지
레이어와 레이어마스크
레이어마스크 설정
레이어마스크에 레이어 추가
레이어마스크에서 레이어 제거
제약
조준 제약
보기 기능 제약
부모 제약
포지션 제약
회전 제약
스케일 제약
Unity의 회전 및 방향
광원
카메라
크로스 플랫폼 고려사항
빌드 퍼블리시
빌드 파일 크기 축소
플레이어 빌드 파이프라인
문제 해결
에디터 기능
2D 및 3D 모드 설정
환경 설정
단축키 관리자
빌드 설정
증분 빌드 파이프라인
프로젝트 설정
오디오
에디터
그래픽스
패키지 관리자
물리
물리 2D
플레이어
스플래시 이미지 플레이어 설정
프리셋 관리자
품질
스크립트 실행 순서 설정
태그 및 레이어
시간
UI Builder project settings
Visual Studio C# 통합
RenderDoc 통합
에디터 애널리틱스
업데이트 확인
Unity의 IME
버전 관리
버전 관리 통합
Perforce 통합
스마트 병합
안전 모드
커맨드 라인 인자
Unity 에디터 커맨드 라인 인자
Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성
텍스트 기반 씬 파일
텍스트 직렬화 파일의 포맷
UnityYAML
YAML 씬 파일 예제
YAML 클래스 ID 레퍼런스
에디터 문제 해결
분석
Unity에서 메모리
관리되는 메모리
메모리 할당자 커스터마이징
가비지 컬렉터 개요
점진적 가비지 컬렉션
가비지 컬렉션 비활성화
가비지 컬렉션 베스트 프랙티스
프로파일러 개요
애플리케이션 프로파일링
일반 프로파일러 마커
프로파일러 창
에셋 로딩 프로파일러 모듈
오디오 프로파일러 모듈
CPU 사용 프로파일러 모듈
파일 액세스 프로파일러 모듈
전역 조명 프로파일러 모듈
GPU 사용 프로파일러 모듈
메모리 프로파일러 모듈
물리 프로파일러 모듈
Physics 2D Profiler module
렌더링 프로파일러 모듈
UI 및 UI 세부 정보 프로파일러
비디오 프로파일러 모듈
가상 텍스처링 프로파일러 모듈
프로파일러 커스터마이징
커스텀 프로파일러 카운터 생성
커스텀 프로파일러 모듈 생성
프로파일러 모듈 에디터
커스텀 모듈 세부 정보 패널 생성
로우레벨 네이티브 플러그인 프로파일러 API
프로파일링 툴
프로파일러 트레이스 분석
로그 파일
Unity 최적화에 대한 이해
에셋 검사
문자열과 텍스트
리소스 폴더
일반 최적화
특별 최적화
에셋 로드 지표
에셋 워크플로
에셋 임포트
에셋 동시 임포트
지원되는 에셋 타입
빌트인 임포터
스크립트된 임포터
임포터 일관성
텍스트 에셋
에셋 메타데이터
에셋 데이터베이스
에셋 데이터베이스 새로 고치기
Customizing the Asset Database workflow
AssetDatabase 배칭
Special folder names
Import Activity 창
프리셋
프리셋 지원
에셋에 폴더별로 기본 프리셋 적용
에셋 번들
에셋 번들 워크플로
에셋 번들을 위한 에셋 준비
에셋 번들 빌드
에셋 번들 종속성
에셋 번들의 전문적인 활용
에셋 번들 압축
에셋 번들로 패치
문제 해결
Unity 에셋 번들 브라우저 툴
에셋 번들 다운로드 무결성 및 보안
에셋을 사용한 스크립팅
런타임 시 리소스 로드
스트리밍 에셋
스크립팅으로 소스 에셋 수정
에셋 패키지
자체 에셋 패키지 생성
로컬 에셋 패키지 임포트
Archives
ContentNamespaces
입력
입력 관리자
모바일 디바이스 입력
모바일 키보드
Unity XR 입력
2D game development
Introduction to 2D
2D 게임 개발 퀵스타트 가이드
2D 게임의 게임 원근
2D 게임용 아트 스타일
2D 게임의 초기 설정
2D 게임 만들기
2D 정렬
Work with sprites
Set up sprites
Sort sprites
스프라이트 렌더러
Sprite Creator
스프라이트 에디터
Use the Sprite Editor
Automatic slicing
Resize polygons
스프라이트 에디터: 커스텀 아웃라인
스프라이트 에디터: 커스텀 물리 모양
스프라이트 에디터: 보조 텍스처
Sprite Editor Data Provider API
정렬 그룹
9슬라이싱 스프라이트
스프라이트 마스크
스프라이트 아틀라스
Sprite Atlas properties reference
마스터 및 배리언트 스프라이트 아틀라스
배리언트 스프라이트 아틀라스
스프라이트 아틀라스 워크플로
배포용 스프라이트 아틀라스 준비
배포 방법
늦은 바인딩
다양한 스프라이트 아틀라스 시나리오 확인
스프라이트 패커
스프라이트 패커 모드
Sprite Atlas V2
스프라이트 셰이프 렌더러
Create Tilemaps
Tilemap component reference
그리드
타일맵 렌더러
타일 에셋
타일 팔레트 환경 설정
타일맵 워크플로
타일맵 생성
타일 생성
타일 팔레트 생성
타일맵에 페인팅하기
선택 툴
타일맵 콜라이더 2D
육각형 타일맵
아이소메트릭 타일맵
아이소메트릭 타일맵용 스프라이트 임포트 및 준비
아이소메트릭 타일맵 만들기
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기
타일맵 렌더러 모드
스크립트 가능한 브러시
스크립트 가능한 타일
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 타일 예제
스크립트 가능한 브러시
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
TilemapEditorTool
기타 유용한 클래스
스크립트 가능한 브러시 예제
Tile Palette visual elements
Physics 2D Reference
리지드바디 2D
Introduction to Rigidbody 2D
Rigidbody 2D body types
Body Type: Dynamic
Body Type: Kinematic
Body Type: Static
Rigidbody 2D properties: Simulated
콜라이더 2D
써클 콜라이더 2D
박스 콜라이더 2D
Polygon Collider 2D reference
에지 콜라이더 2D
캡슐 콜라이더 2D
복합 콜라이더 2D
커스텀 콜라이더 2D
Physics Material 2D
2D joints
Constraints of 2D joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
휠 조인트 2D
상수 힘 2D
이펙터 2D
영역 이펙터 2D
부력 이펙터 2D
포인트 이펙터 2D
플랫폼 이펙터 2D
표면 이펙터 2D
그래픽스
렌더 파이프라인
렌더 파이프라인 소개
렌더 파이프라인 기능 비교
* 액티브 렌더 파이프라인을 얻고 설정하고 구성하는 방법
렌더 파이프라인 및 조명 솔루션의 선택과 설정
빌트인 렌더 파이프라인 사용
그래픽스 티어
빌트인 렌더 파이프라인의 렌더링 경로
포워드 렌더링 경로
디퍼드 셰이딩 렌더링 경로
버텍스 릿 렌더링 경로
커맨드 버퍼를 사용하여 빌트인 렌더 파이프라인 확장
Hardware requirements for the Built-in Render Pipeline
빌트인 렌더 파이프라인에 대한 예제 셰이더
커스텀 셰이더 기초
버텍스 데이터 시각화
유니버설 렌더 파이프라인 사용
고해상도 렌더 파이프라인 사용
스크립터블 렌더 파이프라인 기초
스크립터블 렌더 파이프라인 소개
스크립터블 렌더 파이프라인에서 렌더링 커맨드 예약 및 실행
커스텀 렌더 파이프라인 생성
스크립터블 렌더 파이프라인을 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더 파이프라인 인스턴스 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 단순한 렌더 루프 생성
카메라
두 개 이상의 카메라 사용
물리적 카메라 사용
카메라 및 뎁스 텍스처
Camera Tricks
뷰 절두체 이해
카메라에서 일정 거리 떨어진 절두체의 크기
카메라에서 나오는 레이
사선 절두체 사용하기
오클루전 컬링
오클루전 컬링 시작
동적 게임 오브젝트에 대해 오클루전 컬링 사용
오클루전 컬링 및 씬 로드
오클루전 영역
오클루전 포털
오클루전 컬링 창
오클루전 컬링 추가 리소스
컬링그룹 API
다이내믹 해상도
FrameTimingManager
딥 러닝 슈퍼 샘플링
멀티 디스플레이
Camera 컴포넌트
조명
조명 소개
광원
광원
광원 타입
광원 사용
광원 모드
광원 모드: Realtime
광원 모드: Mixed
광원 모드: Baked
쿠키
빌트인 렌더 파이프라인용 쿠키 생성
발광 머티리얼
주변광
그림자
섀도우 매핑
그림자 설정
그림자 거리
섀도우 캐스케이드
그림자 문제 해결
라이팅 창
조명 설정 에셋
조명 모드
광원 모드: Baked Indirect
조명 모드: Shadowmask
조명 모드: Subtractive
광원 탐색기 창
광원 탐색기 확장자
라이트매핑
프로그레시브 라이트매퍼
프로그레시브 GPU 라이트매퍼(프리뷰)
인라이튼 베이크된 전역 조명을 사용한 라이트매핑
라이트매핑: 시작하기
라이트맵 파라미터 에셋
방향성 모드
라이트맵과 LOD
앰비언트 오클루전
라이트맵: 기술 정보
라이트매핑 및 셰이더
라이트맵 UV 소개
라이트맵 UV 소개
라이트맵 UV 생성
라이트맵 UV 시각화
라이트맵 UV 오버랩 해결
라이트맵 경계 부분 꿰매기
커스텀 폴오프
인라이튼을 사용한 실시간 전역 조명
LOD 및 인라이튼 실시간 전역 조명
라이트 프로브
라이트 프로브: 기술 정보
라이트 프로브 그룹
스크립팅을 사용한 라이트 프로브 배치
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브와 메시 렌더러
라이트 프로브 및 씬 로딩
Light Probe Proxy Volume 컴포넌트
반사 프로브
Types of Reflection Probe
반사 프로브 사용
고급 반사 프로브 기능
반사 프로브 성능
반사 프로브
미리 계산된 조명 데이터
조명 데이터 생성
조명 데이터 에셋
GI 캐시
조명의 씬 뷰 드로우 모드
모델(Models)
Unity 외부에서 모델 생성
모델 파일 포맷
전용 모델 파일 포맷 지원
익스포트할 모델 파일 준비
최적의 성능을 위한 모델 생성
애니메이션용 모델 만들기
Unity로 모델 임포트
모델 임포트
휴머노이드 애니메이션을 사용한 모델 임포트
비휴머노이드(일반) 애니메이션을 사용한 모델 임포트
모델 임포트 설정 창
모델 탭
릭 탭
아바타 매핑 탭
아바타 근육 및 설정 탭
아바타 마스크 창
휴먼 템플릿 창
애니메이션 탭
오일러 커브 리샘플링
애니메이션 클립 추출
애니메이션 클립의 루프 최적화
커브
이벤트
마스크
모션
머티리얼 탭
SketchUp 임포트 설정 창
SpeedTree 임포트 설정 창
모델 탭
머티리얼 탭
메시
메시 소개
메시 데이터
메시 에셋
Mesh 컴포넌트
Mesh Renderer 컴포넌트
Skinned Mesh Renderer 컴포넌트
Mesh Filter 컴포넌트
Text Mesh 컴포넌트(레거시)
C# 스크립트와 함께 메시 사용
메시 클래스 사용
예제: 쿼드 생성
메시용 디테일 수준(LOD)
LOD 그룹
LOD 메시 임포트
메시 데이터 압축
텍스처 및 메시 데이터 로드
텍스처
텍스처 임포트
텍스처 임포트 설정
Default Import Settings reference
Normal map Import Settings reference
Editor GUI and Legacy GUI Import Settings reference
Sprite (2D and UI) Import Settings reference
Cursor Import Settings reference
Cookie Import Settings reference
Lightmap Import Settings reference
Directional Lightmap Import Settings reference
Shadowmask Import Settings reference
Single Channel Import Settings reference
텍스처 포맷
플랫폼별 권장, 기본 및 지원 텍스처 포맷
밉맵
밉맵 소개
밉맵 스트리밍 시스템
밉맵 스트리밍 시스템 API
Streaming Controller 컴포넌트
렌더 텍스처
커스텀 렌더 텍스처
무비 텍스처
3D 텍스처
텍스처 배열
큐브맵
큐브맵 배열
가상 텍스처링 스트리밍
가상 텍스처링 스트리밍 요구 사항 및 호환성
가상 텍스처링 스트리밍의 작동 방식
프로젝트에서 가상 텍스처링 스트리밍 활성화
셰이더 그래프에서 가상 텍스처링 스트리밍 사용
가상 텍스처링을 위한 캐시 관리
텍스처를 "Virtual Texturing Only"로 표시
가상 텍스처링 오류 머티리얼
스파스 텍스처
텍스처 및 메시 데이터 로드
셰이더
셰이더의 핵심 개념
셰이더 소개
셰이더 클래스
셰이더 에셋
셰이더 컴파일
비동기 셰이더 컴파일
브랜치, 배리언트, 키워드
셰이더의 조건부
셰이더에서 브랜치
셰이더 배리언트
Check how many shader variants you have
셰이더 키워드
셰이더 키워드와 C# 스크립트 함께 사용
셰이더 키워드와 머티리얼 인스펙터 함께 사용
셰이더 배리언트 스트리핑
셰이더 배리언트 컬렉션
How Unity loads and uses shaders
런타임 시 셰이더 교체
컴퓨트 셰이더
오류 셰이더와 로딩 셰이더
빌트인 셰이더
스탠다드 셰이더
콘텐츠와 컨텍스트
메탈릭 대 스페큘러 워크플로
Standard Shader Material Inspector reference
Rendering Mode
Albedo Color and Transparency
Specular mode: Specular Property
Metallic mode: Metallic Property
Smoothness
노멀 맵(범프 매핑)
하이트맵
오클루전 맵
이미션
보조 맵(디테일 맵) 및 디테일 마스크
프레넬 효과
머티리얼 차트
직접 만들기
스탠다드 파티클 셰이더
Autodesk Interactive 셰이더
레거시 셰이더
빌트인 셰이더의 사용 및 성능
노멀 셰이더군
버텍스 릿
디퓨즈
스페큘러
범프 디퓨즈
범프 스페큘러
패럴랙스 디퓨즈
패럴랙스 범프 스페큘러
데칼
디퓨즈 디테일
투명 셰이더군
투명 버텍스 릿
투명 디퓨즈
투명 스페큘러
투명 범프 디퓨즈
투명 범프 스페큘러
투명 패럴랙스 디퓨즈
투명 패럴랙스 스페큘러
투명 컷아웃 셰이더군
투명 컷아웃 버텍스 릿
투명 컷아웃 디퓨즈
투명 컷아웃 스페큘러
투명 컷아웃 범프 디퓨즈
투명 컷아웃 범프 스페큘러
자체 조명 셰이더군
자체 조명 버텍스 릿
자체 조명 디퓨즈
자체 조명 스페큘러
자체 조명 노멀 맵 디퓨즈
자체 조명 노멀 맵 스페큘러
자체 조명 패럴랙스 디퓨즈
자체 조명 패럴랙스 스페큘러
반사 셰이더군
반사 버텍스 릿
반사 디퓨즈
반사 스페큘러
리플렉티브 범프 디퓨즈
반사 범프 스페큘러
반사 패럴랙스 디퓨즈
반사 패럴랙스 스페큘러
반사 노멀 맵 언릿
반사 노멀 맵 버텍스 릿
셰이더 그래프 사용
셰이더 작성
셰이더 작성 개요
ShaderLab
ShaderLab: 셰이더 오브젝트 정의
ShaderLab: 머티리얼 프로퍼티 정의
ShaderLab: 폴백 할당
ShaderLab: 커스텀 에디터 할당
ShaderLab: 서브셰이더 정의
ShaderLab: 서브셰이더에 태그 할당
ShaderLab: 서브셰이더에 LOD 값 할당
ShaderLab: 패스 정의하기
ShaderLab: 패스에 이름 할당
ShaderLab: 패스에 태그 할당
ShaderLab: 빌트인 렌더 파이프라인의 사전 정의된 패스 태그
ShaderLab: 셰이더 프로그램 추가
ShaderLab: 패키지 요구 사항 지정하기
ShaderLab: 커맨드
ShaderLab: 카테고리 블록으로 커맨드 그룹화하기
ShaderLab 커맨드: AlphaToMask
ShaderLab 커맨드: Blend
ShaderLab 커맨드: BlendOp
ShaderLab 커맨드: ColorMask
ShaderLab 커맨드: Conservative
ShaderLab 커맨드: Cull
ShaderLab 커맨드: Offset
ShaderLab 커맨드: Stencil
ShaderLab 커맨드: UsePass
ShaderLab 커맨드: GrabPass
ShaderLab 커맨드: ZClip
ShaderLab 커맨드: ZTest
ShaderLab 커맨드: ZWrite
ShaderLab 레거시 기능
ShaderLab: 레거시 안개
ShaderLab: 레거시 조명
ShaderLab: 레거시 알파 테스트
ShaderLab: 레거시 텍스처 조합
ShaderLab: 레거시 버텍스 데이터 채널 매핑
Unity의 HLSL
HLSL의 프리 프로세서 지시문
HLSL의 include 및 include_with_pragmas 지시문
HLSL의 pragma 지시문
HLSL로 셰이더 모델 및 GPU 기능 타게팅
HLSL로 그래픽스 API 및 플랫폼 타게팅
HLSL에서 셰이더 키워드 선언 및 사용
셰이더 시맨틱
Cg/HLSL에서 셰이더 프로퍼티 액세스
버텍스 프로그램에 버텍스 데이터 제공하기
빌트인 셰이더 포함 파일
빌트인 매크로
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
빌트인 셰이더 변수
셰이더 데이터 타입 및 정밀도
샘플러 상태 사용
Unity의 GLSL
예제 셰이더
표면 셰이더 작성
표면 셰이더 및 렌더링 경로
표면 셰이더 예제
표면 셰이더의 커스텀 조명 모델
표면 셰이더 조명 예제
DX11/OpenGL Core 테셀레이션 지원 표면 셰이더
여러 그래픽스 API를 위한 셰이더 작성
셰이더 성능 이해
셰이더 런타임 성능 최적화
Visual Studio를 사용하여 셰이더 디버그
PIX로 DirectX 12 셰이더 디버깅
머티리얼
머티리얼 소개
머티리얼 인스펙터 레퍼런스
물리 기반 렌더링 머티리얼 유효성 검사
C# 스크립트로 머티리얼 사용
Material Variants
Material Variant benefits and limitations
Material Variant inheritance
Create, modify, and apply Material Variants
시각 효과
포스트 프로세싱 효과와 전체 화면 효과
파티클 시스템
파티클 시스템 솔루션 선택
빌트인 파티클 시스템
빌트인 파티클 시스템 사용
파티클 시스템의 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원
파티클 시스템 GPU 인스턴싱
파티클 시스템 C# 잡 시스템 통합
컴포넌트 및 모듈
파티클 시스템
파티클 시스템 모듈
메인 모듈
이미션 모듈
모양 모듈
전체 수명에 걸친 속도 모듈
노이즈 모듈
생존 기간 속도 제한 모듈
상속 속도 모듈
이미터 속도별 수명 모듈
수명 주기에 따른 힘 모듈
수명 주기에 따른 컬러 모듈
속도별 컬러 모듈
수명 주기에 따른 크기 모듈
속도별 크기 모듈
수명 주기에 따른 회전 모듈
속도별 회전 모듈
외부 힘 모듈
충돌 모듈
트리거 모듈
서브 이미터 모듈
텍스처 시트 애니메이션 모듈
광원 모듈
트레일 모듈
커스텀 데이터 모듈
렌더러 모듈
파티클 시스템 힘 필드
비주얼 이펙트 그래프
프로젝트 설정 - VFX
비주얼 이펙트 그래프 에셋
블록 서브그래프
연산자 서브그래프
비주얼 이펙트
프로퍼티 바인더
데칼 또는 프로젝터
Projector 컴포넌트
렌즈 플레어 및 헤일로
플레어 에셋
Lens Flare 컴포넌트
Flare Layer 컴포넌트
Halo 컴포넌트
라인, 트레일, 빌보드
Line Renderer 컴포넌트
Trail Renderer 컴포넌트
Billboard Renderer 컴포넌트
빌보드 에셋
하늘
SkyManager
스카이박스
스카이박스 사용
스카이박스 셰이더
6면 스카이박스
큐브맵 스카이박스
파노라마 스카이박스
절차적 스카이박스
Skybox 컴포넌트 레퍼런스
컬러
색 공간
리니어 워크플로 또는 감마 워크플로
리니어 렌더링이 있는 감마 텍스처
리니어 텍스처 작업
하이 다이나믹 레인지
HDR 컬러 피커
그래픽스 API 지원
DirectX
Metal
Introduction to Metal
Metal requirements and compatibility
Debug Metal graphics
Optimize Metal graphics
OpenGL Core
그래픽스 퍼포먼스 및 프로파일링
그래픽스 퍼포먼스 기초
드로우 콜 최적화
GPU 인스턴싱
GPU 인스턴싱을 지원하는 셰이더 생성
드로우 콜 배칭
정적 배칭
동적 배칭
메시 수동 결합
스크립터블 렌더 파이프라인 배처
BatchRendererGroup
How BatchRendererGroup works
Getting started with BatchRendererGroup
Creating a renderer with BatchRendererGroup
Initializing a BatchRendererGroup object
Registering meshes and materials
Creating batches
Creating draw commands
DOTS Instancing shaders
렌더링 통계 창
Debug frames in Unity
Frame Debugger window reference
Frame Debugger Event Hierarchy
Frame Debugger event information
월드 빌드
터레인
터레인 생성 및 편집
이웃 터레인 만들기
터레인 툴
터레인 높이기/낮추기
Paint Holes
텍스처 페인팅
높이 설정
부드러운 높이
터레인 스탬핑
터레인 레이어
브러시
나무
SpeedTree
윈드 존
풀 및 기타 디테일
하이트맵 작업
터레인 설정
런타임 시점에 터레인 사용
터레인 툴
트리 에디터
첫 나무 제작
나무 기초
브랜치 그룹 프로퍼티
잎 그룹 프로퍼티
물리
Built-in 3D Physics
Character control
Introduction to character control
Character Controller component reference
Rigidbody physics
Introduction to rigid body physics
Configure Rigidbody Colliders
Apply constant force to a Rigidbody
Apply interpolation to a Rigidbody
Rigidbody component reference
Constant Force component reference
Collision
Introduction to collision
연속 충돌 검사(CCD)
Create a vehicle with Wheel Colliders
Physics Debug window reference
Box Collider component reference
Capsule Collider component reference
Terrain Collider component reference
Wheel Collider component reference
Mesh Collider component reference
Sphere Collider component reference
Physic Material component reference
Joints
Introduction to joints
Character Joint component reference
Configurable Joint component reference
Fixed Joint component reference
Hinge Joint component reference
Spring Joint component reference
Articulations
Introduction to physics articulations
Articulation Body component reference
Ragdoll physics
Create a ragdoll
조인트 및 래그돌 안정성
천
다중 씬 물리
스크립팅
스크립팅 환경 설정
통합 개발 환경(IDE) 지원
Unity에서 C# 코드 디버그
스택 추적 로깅
유닛 테스트
Roslyn 분석기 및 소스 제너레이터
스크립팅 개념
스크립트 생성 및 사용
변수와 인스펙터
런타임 시점에 프리팹 인스턴스화
이벤트 함수의 실행 순서
이벤트 함수
코루틴
네임스페이스
속성
UnityEvent
Null 레퍼런스 예외
중요 클래스
중요 클래스 - GameObject
중요 클래스 - MonoBehaviour
중요 클래스 - Object
중요 클래스 - Transform
중요 클래스 - Vector
중요 클래스 - Quaternion
ScriptableObject
중요 클래스 - Time
중요 클래스 - Mathf
중요 클래스 - Random
중요 클래스 - Debug
중요 클래스 - Gizmos 및 Handles
Unity 아키텍처
Unity의 .NET 개요
.NET 프로파일 지원
안정적인 스크립팅 런타임: 알려진 한계
추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스
C# 컴파일러
스크립팅 백엔드
Mono 개요
IL2CPP 개요
IL2CPP 추가 인자에 관한 플랫폼별 설정 처리
Linux IL2CPP 크로스 컴파일러
Windows 런타임 지원
IL2CPP로 관리되는 스택 추적
스크립팅 제약
관리되는 코드 스트리핑
Unity linker
Unity 에디터에서 코드 재로드
설정 가능한 플레이 모드 시작
도메인 재로드
씬 재로드
도메인 및 씬 재로드 비활성화에 대한 세부 정보
실행 시 에디터 스크립트 코드 실행
스크립트 직렬화
스크립트 컴파일
특수 폴더와 스크립트 컴파일 순서
조건부 컴파일
커스텀 스크립팅 심볼
어셈블리 정의
어셈블리 정의 프로퍼티
어셈블리 정의 레퍼런스 프로퍼티
어셈블리 정의 파일 포맷
플러그인
플러그인 임포트 및 설정
관리되는 플러그인
네이티브 플러그인
데스크톱 플랫폼용 플러그인 빌드
로우레벨 네이티브 플러그인 인터페이스
로우레벨 네이티브 플러그인 렌더링 확장 기능
로우레벨 네이티브 플러그인 셰이더 컴파일러 액세스
Memory Manager API for low-level native plug-ins
IUnityMemoryManager API reference
Job system
Job system overview
Jobs overview
Thread safe types
Implement a custom native container
Copying NativeContainer structures
Custom NativeContainer example
Create and run a job
Job dependencies
Parallel jobs
멀티플레이어 및 네트워킹
네트워킹 개요
멀티플레이어 프로젝트 설정
네트워크 관리자 사용
네트워크 관리자 HUD 사용
LAN 모드의 Network Manager HUD
매치메이커 모드의 Network Manager HUD
싱글 플레이어 게임을 Unity 멀티플레이어 게임으로 전환
디버깅 정보
멀티플레이어 컴포넌트 레퍼런스
네트워크 애니메이터
네트워크 검색
네트워크 ID
네트워크 로비 매니저
네트워크 로비 플레이어
네트워크 관리자 HUD
네트워크 관리자
네트워크 근접성 검사기
NetworkStartPosition
네트워크 트랜스폼
네트워크 트랜스폼 자식
네트워크 트랜스폼 비주얼라이저
멀티플레이어 클래스 레퍼런스
네트워크 동작
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
멀티플레이어 암호화 플러그인
UnityWebRequest
공통 작업: HLAPI 사용
HTTP 서버에서 텍스트 또는 바이너리 데이터 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 텍스처를 검색해서 가져오기(GET)
HTTP 서버에서 에셋 번들 다운로드(GET)
HTTP 서버로 양식 보내기(POST)
HTTP 서버에 원시 데이터 업로드(PUT)
고급 작업: LLAPI 사용
UnityWebRequest 생성
UploadHandler 생성
DownloadHandler 생성
오디오(Audio)
Audio overview
오디오 파일
트래커 모듈
오디오 믹서
오디오 믹서 및 개념 개요
Specifics on the AudioMixer window
AudioGroup Inspector
사용 및 API 개요
Native audio plug-in SDK
오디오 스페이셜라이저 SDK
오디오 프로파일러
앰비소닉 오디오
오디오 레퍼런스
오디오 클립
오디오 리스너
오디오 소스
오디오 믹서
오디오 필터
오디오 저대역 필터
오디오 하이패스 필터
오디오 에코 필터
오디오 왜곡 필터
오디오 리버브 필터
오디오 코러스 필터
오디오 효과
오디오 로우패스 이펙트
오디오 하이패스 이펙트
오디오 에코 효과
오디오 플랜지 효과
오디오 왜곡 효과
오디오 노멀라이즈 효과
오디오 파라미터 이퀄라이저 효과
오디오 피치 시프터 효과
오디오 코러스 이펙트
오디오 컴프레서 효과
오디오 SFX 리버브 효과
오디오 로우패스 심플 이펙트
오디오 하이패스 심플 이펙트
리버브 존
마이크로폰
오디오 설정
동영상 개요
Video Player 컴포넌트
MovieTexture에서 VideoPlayer로 마이그레이션
비디오 클립
동영상 소스
비디오 파일 호환성
비디오 파일 이해
비디오 투명도 지원
파노라마 비디오
애니메이션
애니메이션 시스템 개요
애니메이션에서의 회전
애니메이션 클립
외부 소스 애니메이션
휴머노이드 아바타
애니메이션 창 가이드
Using the Animation view
새 애니메이션 클립 생성
게임 오브젝트 애니메이션화
애니메이션 커브 사용
커브 편집
도프시트 모드의 키 조작
커브 모드에서 키 조정
다수의 움직이는 부분이 있는 오브젝트
애니메이션 이벤트 사용
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 에셋
애니메이터 창
애니메이션 상태 머신
상태 머신 기초
애니메이션 파라미터
상태 머신 전환
상태 머신 동작
하위 상태 머신
애니메이션 레이어(Animation Layers)
솔로 및 뮤트 기능
타겟 매칭
역운동학(IK)
루트 모션 - 작동 방식
튜토리얼: 고정 휴머노이드 애니메이션의 루트 모션 스크립팅
블렌드 트리
1D 블렌딩
2D 블렌딩
다이렉트 블렌딩
추가 블렌드 트리 옵션
블렌드 셰이프를 사용한 작업
애니메이터 오버라이드 컨트롤러
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
성능 및 최적화
애니메이션 레퍼런스
Animator 컴포넌트
애니메이터 컨트롤러
애니메이터 컨트롤러 생성
애니메이션 상태
애니메이션 전환
애니메이션 FAQ
플레이어블 API
플레이어블 그래프
ScriptPlayable 및 PlayableBehaviour
플레이어블 예제
애니메이션 용어집
레거시 애니메이션 시스템
Animation
애니메이션 스크립팅(레거시)
사용자 인터페이스(UI) 생성
Unity의 UI 시스템 비교
UI 툴킷
UI 툴킷 시작하기
UI 빌더
UI Builder interface overview
UI 빌더로 시작하기
Work with elements
Use UXML instances as templates
Style UI with UI Builder
Assign USS variables in UI Builder
Test UI
Structure UI
The visual tree
Introduction to visual elements and the visual tree
Panels
Draw order
Coordinate and position systems
UXML을 통한 UI 구조
Introduction to UXML
Add styles to UXML
Reuse UXML files
Reference other files from UXML
Load UXML and USS C# scripts
Instantiate UXML from C# scripts
Find visual elements with UQuery
Structure UI with C# scripts
Custom controls
Create a custom control
Expose custom control to UXML and UI Builder
Customize UXML tag names and attributes
Best practices for managing elements
Encapsulate UXML documents with logic
UXML 요소 레퍼런스
UXML element BindableElement
UXML element VisualElement
UXML element BoundsField
UXML element BoundsIntField
UXML element Box
UXML element Button
UXML element ColorField
UXML element CurveField
UXML element DoubleField
UXML element DropdownField
UXML element EnumField
UXML element EnumFlagsField
UXML element FloatField
UXML element Foldout
UXML element GradientField
UXML element GroupBox
UXML element Hash128Field
UXML element HelpBox
UXML element IMGUIContainer
UXML element Image
UXML element InspectorElement
UXML element IntegerField
UXML element Label
UXML element LayerField
UXML element LayerMaskField
UXML element LongField
UXML element ListView
UXML element MaskField
UXML element MinMaxSlider
UXML element MultiColumnListView
UXML element MultiColumnTreeView
UXML element ObjectField
UXML element PopupWindow
UXML element ProgressBar
UXML element PropertyField
UXML element RadioButton
UXML element RadioButtonGroup
UXML element RectField
UXML element RectIntField
UXML element RepeatButton
UXML element ScrollView
UXML element Scroller
UXML element Slider
UXML element SliderInt
UXML element TagField
UXML element TextElement
UXML element TextField
UXML element Toggle
UXML element Toolbar
UXML element ToolbarBreadcrumbs
UXML element ToolbarButton
UXML element ToolbarMenu
UXML element ToolbarPopupSearchField
UXML element ToolbarSearchField
UXML element ToolbarSpacer
UXML element ToolbarToggle
UXML element TreeView
UXML element TwoPaneSplitView
UXML element UnsignedIntegerField
UXML element UnsignedLongField
UXML element Vector2Field
UXML element Vector2IntField
UXML element Vector3Field
UXML element Vector3IntField
UXML element Vector4Field
Structure UI examples
Create list and tree views
Create a complex list view
Create a list view runtime UI
Wrap content inside a scroll view
런타임용 탭 메뉴 생성
Create a pop-up window
Use Toggle to create a conditional UI
Create a custom control with two attributes
Create a slide toggle custom control
Create a bindable custom control
Create a custom style for a custom control
Style UI
Introduction to USS
USS 선택자
Type selectors
Name selectors
Class selectors
Universal selectors
Descendant selectors
Child selectors
Multiple selectors
Selector lists
유사 클래스
Selector precedence
USS properties
USS data types
USS common properties
Position element with the layout engine
Relative and absolute positioning
배경 이미지 설정
Set background images with an image asset
Image import settings
9-Slice images with UI Toolkit
USS 트랜스폼
USS 전환
USS 프로퍼티 레퍼런스
USS color keywords
USS 커스텀 프로퍼티(변수)
Create USS variables
Introduction to USS built-in variables
USS built-in variable references
Apply styles in C# scripts
Best practices for USS
Theme Style Sheet (TSS)
UI Toolkit Debugger
Control behavior with events
Dispatch events
Handle events
Synthesize and send events
이벤트 레퍼런스
캡처 이벤트
변경 이벤트
클릭 이벤트
커맨드 이벤트
Drag-and-drop events
레이아웃 이벤트
포커스 이벤트
입력 이벤트
키보드 이벤트
마우스 이벤트
내비게이션 이벤트
패널 이벤트
포인터 이벤트
툴팁 이벤트
Transition events
Contextual menu events
IMGUI 이벤트
Event examples
Create a transition in a custom Editor window
커스텀 에디터 창 내부에 드래그 앤 드롭 UI 생성
Create a drag-and-drop UI to drag between Editor windows
Create a transition event
Create looping transitions
UI Renderer
Generate 2D visual content
Create a pie chart in the Editor and runtime UI
Use Vector API to create a radial progress indicator
Use Mesh API to create a radial progress indicator
Support for Editor UI
커스텀 에디터 창 생성
커스텀 인스펙터 생성
SerializedObject data binding
Bindable elements reference
Bindable data types and fields
Binding system implementation details
Binding examples
Bind with binding path in C# script
Bind without the binding path
Bind with UXML and C# script
Create a binding with the Inspector
Bind to nested properties
Bind to a UXML template
Receive callbacks when a bound property changes
Receive callbacks when any bound properties change
Bind to a list with ListView
Bind to a list without ListView
Bind a custom control
Bind a custom control to custom data type
View data persistence
Support for runtime UI
Get started with runtime UI
Render UI in the Game view
Panel Settings properties reference
Runtime UI event system
Performance consideration for runtime UI
FAQ for input and event systems with UI Toolkit
Work with text
Get started with text
Style text with USS
Style text with rich text tags
Supported rich text tags
Font assets
Introduction to font assets
Font Asset properties reference
Font Asset Creator properties reference
Style sheets
Include sprites in text
Sprite Asset properties reference
Color gradients
Panel Text Settings assets
Fallback font
예시
마이그레이션 가이드
Migrate from Unity UI (uGUI) to UI Toolkit
즉시 모드 GUI(IMGUI)에서 UI 툴킷으로 마이그레이션
Unity UI
캔버스
기본 레이아웃
비주얼 컴포넌트
상호작용 컴포넌트
애니메이션 통합
자동 레이아웃
리치 텍스트
이벤트 시스템
메시징 시스템
입력 모듈
지원되는 이벤트
레이캐스터
UI 레퍼런스
사각 트랜스폼
캔버스 컴포넌트
캔버스
캔버스 스케일러
캔버스 그룹
캔버스 렌더러
비주얼 컴포넌트
텍스트
이미지
로우 이미지
마스크
RectMask2D
UI 효과 컴포넌트
그림자
아웃라인
UV1 포지션
상호작용 컴포넌트
선택 가능 베이스 클래스
전환 옵션
내비게이션 옵션
버튼
토글
토글 그룹
슬라이더
스크롤바
드롭다운
입력 필드
스크롤 사각 영역
자동 레이아웃
레이아웃 요소
콘텐츠 크기 피터
종횡비 피터
수평 레이아웃 그룹
수직 레이아웃 그룹
그리드 레이아웃 그룹
이벤트 시스템 레퍼런스
이벤트 시스템 관리자
그래픽 레이캐스터
물리 레이캐스터
물리 2D 레이캐스터
스탠드얼론 입력 모듈
터치 입력 모듈
이벤트 트리거
폰트 에셋
UI 사용 방법
여러 해상도의 UI 설계
UI 요소를 콘텐츠 크기에 맞추기
월드 공간 UI 만들기
스크립팅에서 UI 요소 만들기
스크린 전환 생성
즉시 모드 GUI(IMGUI)
IMGUI 기본 사항
컨트롤
커스텀화
IMGUI 레이아웃 모드
IMGUI 확장
GUI 스킨(IMGUI 시스템)
GUI 스타일(IMGUI 시스템)
Extending the Editor with IMGUI
에디터 창
프로퍼티 드로어
커스텀 에디터
트리 뷰
Unity 서비스
Unity 서비스를 위한 프로젝트 설정
개발자 대시보드 사용
Unity 조직
구독 및 시트
조직 관리
조직의 프로젝트 관리
프로젝트를 새 조직으로 전송
Unity 애즈
레거시 애널리틱스
Legacy Analytics: Overview
레거시 애널리틱스 설정
레거시 애널리틱스 대시보드
개요 페이지
Legacy Analytics: Data Explorer
Legacy Analytics: Funnel Analyzer
Legacy Analytics: Segment Builder
원격 설정 페이지
원시 데이터 익스포트 페이지
Legacy Analytics: Event Manager
Legacy Analytics: Configure page
Legacy Analytics: Market Insights
레거시 애널리틱스 이벤트
주요 이벤트
스탠다드 이벤트
커스텀 이벤트
커스텀 이벤트 스크립팅
Analytics Event Tracker
애널리틱스 이벤트 파라미터
애널리틱스 이벤트 제한
Legacy Analytics: Funnels
Legacy Analytics: Remote Settings
원격 설정 생성 및 변경
Unity 프로젝트에서 원격 설정 사용
원격 설정 네트워크 요청
원격 설정 활성화
Unity 에디터에서 원격 설정 관리
원격 설정 컴포넌트
원격 설정 스크립팅
원격 설정 테스트
Unity 애널리틱스 A/B 테스팅
과금
영수증 검증
사용자 속성
Legacy Analytics: Raw Data Export
Legacy Analytics: Data reset
Legacy Analytics: COPPA Compliance
Unity 애널리틱스와 EU 일반 개인정보보호 규정(GDPR)
Unity 애널리틱스 DataPrivacy API
Legacy Analytics: Unity Analytics and PIPL
애널리틱스 지표, 세그먼트, 용어
Google Play data safety section for Legacy Analytics
Unity 클라우드 콘텐츠 제공
Unity IAP
Unity IAP 설정
Apple App Store 및 Mac App Store용 설정
Google Play Store 설정
Windows 스토어 설정
아마존 앱스토어 설정
크로스 플랫폼 가이드
코드리스 IAP
상품 정의
구독 제품 지원
초기화
상품 메타데이터 브라우징
구매 시작
구매 처리
구매 실패 처리
거래 복구
구매 영수증
영수증 확인
스토어 확장
Android 인앱 구매 스토어와 크로스 스토어 설치 문제
스토어 가이드
iOS & Mac 앱 스토어
유니버설 Windows 플랫폼
Google Play
Amazon Appstore와 Amazon Underground Store
스토어 구현
초기화
상품 조회
구매 처리
스토어 모듈
스토어 등록
스토어 설정
스토어 확장
Unity 클라우드 다이어그노스틱
Unity 통합
멀티플레이어 서비스
Unity 퍼블리싱 포털
UDP 사용 시작
UDP를 통한 게임 배포
IAP 상품 구현
UDP 샌드박스에서 게임 테스트
UDP 콘솔에서 게임 관리 및 퍼블리싱
다른 서비스에서 UDP 사용
UDP 빌드에 Firebase 사용
UDP 레퍼런스
UDP API
UDP SDK 데이터 컬렉션
UDP 문제 해결
Unity 액셀러레이터
XR
Unity에서 AR 개발 시작
Unity에서 VR 개발 시작
XR 플러그인 프레임워크
XR용 Unity 프로젝트 설정
XR의 유니버설 렌더 파이프라인 호환성
Unity VR 프로젝트 템플릿
Unity AR 프로젝트 템플릿
XR API 레퍼런스
싱글 패스 스테레오 렌더링(더블 와이드 렌더링)
싱글 패스 인스턴스화 렌더링
HoloLens용 싱글 패스 스테레오 렌더링
VR 오디오 스페이셜라이저
VR 프레임 타이밍
Unity XR SDK
공급자 설정
XR 공급자 생성
UnitySubsystemsManifest.json
하위 시스템의 런타임 발견 및 활성화
하위 시스템
XR SDK 입력 하위 시스템
XR SDK 디스플레이 하위 시스템
XR SDK 메싱 하위 시스템
인터페이스
XR SDK PreInit 인터페이스
XR SDK Stats 인터페이스
Unity의 에셋 스토어
에셋 스토어 패키지
에셋 스토어에서 패키지 구매 또는 다운로드
에셋 스토어 패키지 찾기
레이블을 사용하여 "My Assets" 정리
에셋 스토어에 퍼블리싱
퍼블리셔 계정 생성
새 패키지 드래프트 생성
패키지 드래프트 삭제
패키지에 에셋 업로드
패키지 세부 정보 채우기
승인을 위해 패키지 제출
에셋 스토어 제출 상태 확인
수익 정산
고객에게 지원 제공
퍼블리시된 패키지에 태그 추가
Google Analytics에 계정 연결
에셋 홍보
환불 처리
패키지 업그레이드
에셋 지원 중단
바우처 발행
퍼블리싱 팀 관리
에셋 스토어 퍼블리셔 포털
플랫폼 개발
다른 애플리케이션에서 Unity as a Library 사용
딥 링크
Xcode 프레임 디버거 Unity 통합
Android
Android 소개
Android requirements and compatibility
Android용 Gradle
Android 앱 매니페스트
Unity 런처 매니페스트
Unity 라이브러리 매니페스트
Unity의 Android 애플리케이션 빌드 방법
Android 사용 시작
Android 환경 설정
Android 플레이어 설정
Android 키스토어
키스토어 관리자 창 레퍼런스
새로운 키스토어 생성
키스토어
키스토어 로드
Android용 개발
Android 모바일 스크립팅
Android 기기용 입력
Android 애플리케이션 크기 제한
에셋 분할 소개
APK 확장 파일
Unity의 APK 확장 파일
Manually install an APK expansion file
APK 확장 파일 호스팅
Play Asset Delivery
Unity의 에셋 팩
Play Asset Delivery 설정
커스텀 에셋 팩 생성
런타임 시 에셋 팩 관리
Android용 그래픽스
Screen configuration
Android용 싱글 패스 스테레오 렌더링
Framebuffer orientation
테스트와 디버그
Android 기기에서 디버깅
Android 심볼
Simulate an Android device
Profile on an Android device
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
애플리케이션 패치
Create and use plug-ins in Android
Android plug-in types
Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Introducing Android Library Projects and Android Archive plug-ins
Import an Android Library Project
Import an Android Archive plug-in
JAR plug-ins
Native plug-ins for Android
Introducing native plug-ins for Android
Create a native plug-in for Android
Import a native plug-in for Android
Call native plug-in for Android code
Java and Kotlin source plug-ins
Call Java and Kotlin plug-in code from C# scripts
Extend the default Unity activity
Create a custom activity
Specify Unity start-up arguments
Unity를 Android 애플리케이션에 통합
Android에서 딥 링크
Android 스레드 설정
기기 기능 및 권한
Unity의 Android 권한
애플리케이션에 대한 권한 선언
런타임 권한 요청
Android용 빌드 및 배포
Gradle 템플릿
Android 앱 매니페스트 오버라이드
Android 빌드 설정
Build your application for Android
Export an Android project
Optimize distribution size
Android용 디지털 배포 서비스
Google Play에 전송
ChromeOS
요구 사항 및 호환성
Getting started with ChromeOS
Preparing your development environment for ChromeOS
ChromeOS Player Settings
Developing for ChromeOS
Support user input on ChromeOS devices
Debugging on a ChromeOS device
Build for ChromeOS
Dedicated Server
Introduction to Dedicated Server
Get started with Dedicated Server
Dedicated Server requirements
Dedicated Server Player settings
Dedicated Server optimizations
Build your application for Dedicated Server
Dedicated Server AssetBundles
Desktop Headless Mode
iOS
Introducing iOS
Unity for iOS
iOS requirements and compatibility
How Unity builds iOS applications
Unity Xcode 프로젝트 구조
Getting started with iOS
iOS environment setup
iOS 계정 설정
iOS 플레이어 설정
Developing for iOS
iOS Scripting
Input for iOS devices
iOS input overview
Game Controller support
Game Controller overview
Detect Game Controllers
Handle Game Controller input
Simulate an iOS device
<!-- include include-unity-remote-introduction -->
iOS의 관리되는 스택 추적
iOS에서 성능 최적화
iOS 관련 최적화
빌트인 프로파일러로 성능 측정
빌드한 iOS 플레이어 크기 최적화
물리 성능 최적화
iOS용 플러그인 빌드
Unity를 네이티브 iOS 애플리케이션에 통합
iOS에서 딥 링크
인앱 구매(IAP)를 위한 애플리케이션 준비
Social API
Building and delivering for iOS
iOS 빌드 설정
Build for iOS
앱 감량
iOS 기기 문제 해결
iOS에서 크래시 버그 신고
Linux
Linux 플레이어 설정
Linux Build Settings
Troubleshooting the Linux Editor issues
macOS
macOS player settings
macOS development
Deep linking with macOS
Use IL2CPP with macOS
Build and distribute a macOS application
Build a macOS application
macOS build settings
Code sign and notarize your macOS application
Deliver applications to the Mac App Store
tvOS
요구 사항 및 호환성
tvOS 플레이어 설정
tvOS용 개발
tvOS에서 지원하는 입력 기기
Unity UI에서 앱 내비게이션 설정
애플리케이션 디버깅
tvOS용 애플리케이션 빌드
WebGL
WebGL Introduction
WebGL 브라우저 호환성
WebGL graphics
WebGL의 오디오
WebGL의 내장된 리소스
WebGL 개발 시작
고급 개요
WebGL 플레이어 설정
Texture Compression in WebGL
WebGL Development
WebGL native plug-ins for Emscripten
Memory in Unity WebGL
Cache behavior in WebGL
브라우저 스크립팅과 상호작용
WebGL에서 입력
Debug and troubleshoot WebGL builds
WebGL 성능 고려사항
WebGL Networking
Cursor locking and full-screen mode in WebGL
WebGL browser access to device features
Build and distribute a WebGL application
Build your WebGL application
에셋 번들의 로드 시간 감소
배포 크기 및 코드 스트리핑
Texture Compression in WebGL
WebGL 템플릿
WebGL 캔버스 크기 설정
Deploy WebGL application
서버 설정 코드 샘플
Windows
Integrating Unity into Windows applications
Windows 플레이어 설정
Develop for Windows
Visual Studio project generation for Windows
Windows debugging
Windows integrity control
Windows 플레이어: IL2CPP 스크립팅 백엔드
Windows Build Settings
Universal Windows Platform
Introduction to Universal Windows Platform
UWP requirements and compatibility
Integrate Unity into UWP applications
Get started with Universal Windows Platform
Set up your environment for UWP
UWP Player settings
Develop for Universal Windows Platform
Use deep linking on UWP
Connect the profiler to UWP
UWP scripting symbols
IL2CPP scripting backend for UWP
Use UWP plug-ins with IL2CPP
Use managed UWP plug-ins
Call and implement native UWP plug-ins
Author native UWP plug-ins
Use P/Invoke
Debug UWP applications with IL2CPP
Debug C# code
Debug generated C++ code
WinRT API in C# scripts for UWP
AppCallbacks class reference
Command line arguments for UWP
Association launching for UWP
Build and deliver for Universal Windows Platform
UWP build settings
Generate your Visual Studio C++ solution
Package a UWP app in Visual Studio
Deploy a UWP application
Deploy a UWP app with the Windows Device Portal
Unity 검색
검색 사용
검색 필터
검색 쿼리 조작자
인덱스 관리자
검색 테이블
검색 제공자
프로젝트 에셋 검색
현재 씬 검색
Unity 메인 메뉴 검색
검색 오브젝트 피커
설정 및 환경 설정 검색
검색 도움말 제공자
계산기
파일 검색
API 메서드 실행
패키지 검색
Unity 에셋 스토어에서 검색
저장된 쿼리 검색
추가 검색 필터
검색 표현식
함수 레퍼런스
커스텀 검색 공급자 만들기
SearchProvider 클래스
검색 공급자 등록
검색 수행
행동 핸들러 등록
Legacy navigation and pathfinding
내비게이션 개요
Unity의 내비게이션 시스템
내비게이션 시스템의 내부 작업
Building a NavMesh
고급 내비메시 베이크 설정
내비메시 에이전트 생성
내비메시 장애물 생성
Creating an OffMesh Link
Building OffMesh Links Automatically
정확한 캐릭터 배치를 위한 하이트 메시 빌드
Navigation Areas and Costs
추가 로딩을 사용하여 여러 내비메시 로드
내비메시 에이전트를 다른 컴포넌트와 함께 사용
내비게이션 레퍼런스
NavMesh Agent
NavMesh Obstacle
OffMesh Link
내비게이션 작업 수행 방법
NavMeshAgent에 목표로 이동 지시
마우스로 클릭한 포지션으로 에이전트 이동
Making an Agent Patrol Between a Set of Points
Coupling Animation and Navigation
용어집
Unity User Manual 2022.2
그래픽스
셰이더
셰이더 성능 이해
여러 그래픽스 API를 위한 셰이더 작성
셰이더 런타임 성능 최적화
셰이더 성능 이해
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셰이더 런타임 성능 최적화
Visual Studio를 사용하여 셰이더 디버그
PIX를 사용하여 셰이더 디버그
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