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커스텀 렌더 파이프라인 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더 파이프라인 인스턴스 생성

스크립터블 렌더 파이프라인을 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인 생성

이 페이지에는 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP)을 기반으로 커스텀 렌더 파이프라인을 생성하는 방법에 대한 설명이 나와 있습니다.

새로운 프로젝트 생성 및 커스텀 렌더 파이프라인에 필요한 패키지 설치

이 지침은 SRP 코어 패키지를 사용하여 커스텀 렌더 파이프라인을 생성하는 방법을 보여줍니다. SRP 코어는 Unity에서 제작한 패키지이며, 플랫폼별 그래픽스 API 작업을 위한 보일러플레이트 코드, 일반적인 렌더링 작업을 위한 유틸리티 함수, URP 및 HDRP에서 사용하는 셰이더 라이브러리 등을 포함하여 자체 렌더 파이프라인을 생성하는 데 도움이 되는 재사용 가능 코드가 들어 있습니다. SRP 코어에 대한 자세한 내용은 SRP 코어 패키지 문서를 참조하십시오.

  1. 새 Unity 프로젝트를 생성합니다.
  2. Git을 사용하여 SRP 소스 코드 저장소의 복제본을 생성합니다. SRP 소스 코드는 예약된 프로젝트 하위 폴더를 제외하고 디스크의 모든 위치에 배치할 수 있습니다.
  3. Use Git to update your copy of the SRP source code to a branch that is compatible with your version of the Unity Editor. Read Using the latest version in the SRP repository documentation for information on branches and versions.
  4. Unity에서 프로젝트를 열고, 디스크의 SRP 소스 코드 폴더에서 다음 패키지를 다음 순서대로 설치합니다. 디스크에서 패키지를 설치하는 방법은 로컬 폴더에서 패키지 설치를 참조하십시오.
    • com.unity.render-pipelines.core.
    • 선택 사항: com.unity.render-pipelines.shadergraph. 셰이더 그래프를 사용하거나 셰이더 그래프 소스 코드를 커스텀 SRP의 일부로 수정하려면 이 패키지를 설치하십시오.
    • 선택 사항: com.unity.render-pipelines.visualeffectgraph. 비주얼 이펙트 그래프를 사용하거나 비주얼 이펙트 그래프 소스 코드를 커스텀 SRP의 일부로 수정하려면 이 패키지를 설치하십시오.

이제 SRP 소스 코드의 복사본에 있는 스크립트를 디버깅 및 수정하고 Unity 프로젝트에서 변경 결과를 확인할 수 있습니다.

커스텀 버전의 URP 또는 HDRP 생성

유니버설 렌더 파이프라인(URP)과 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 필요한 그래픽스 및 성능을 달성하는 데 도움이 되는 광범위한 커스터마이징 옵션을 제공합니다. 하지만 더욱 세세한 제어가 필요한 경우 이러한 렌더 파이프라인의 자체 버전을 생성하고 소스 코드를 수정할 수 있습니다.

위의 새로운 프로젝트 생성 및 커스텀 SRP에 필요한 패키지 설치 섹션에 나와 있는 1–3단계를 따르십시오. 4단계에 도달하면 다음 패키지를 다음 순서대로 설치해야 합니다.

URP:

  • com.unity.render-pipelines.core
  • com.unity.render-pipelines.shadergraph
  • com.unity.render-pipelines.universal

HDRP:

  • com.unity.render-pipelines.core
  • com.unity.render-pipelines.shadergraph
  • com.unity.render-pipelines.high-defintion
커스텀 렌더 파이프라인 생성
커스텀 렌더 파이프라인에서 렌더 파이프라인 에셋과 렌더 파이프라인 인스턴스 생성
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