You can choose to set DirectX11 (DX11) or DirectX12 (DX12) as your default Graphics API in the Editor or Standalone Player. To do that:
Go to Edit > Project Settings > Player settings > Other Settings.
In the Rendering section, disable the Auto Graphics API for a platform (Windows/Mac/Linux) option.
Click + to select DirectX11 or DirectX12 from the list of the supported Graphic APIs. For more information, see Graphics API support.
Some parts of the Surface Shader compilation pipeline don’t understand DX11-specific HLSL syntax, so if you’re using HLSL features like StructuredBuffers
, RWTextures
and other non-DX9 syntax, you need to wrap it into a DX11-only preprocessor macro. See documentation on Platform-specific differences for more information.
표면 셰이더는 간단한 테셀레이션 및 디스플레이스먼트를 지원합니다. 자세한 내용은 표면 셰이더 테셀레이션 페이지를 참조하십시오.
수동으로 셰이더 프로그램을 작성할 때 지오메트리, 헐 및 도메인 셰이더를 포함한 DX11 Shader Model 5.0 기능을 온전히 사용할 수 있습니다.
Tessellation and geometry shaders are only supported by a subset of graphics APIs, which are controlled by the Shader Compilation Target level.
컴퓨트 셰이더는 그래픽 카드에서 실행되며 렌더링 속도를 향상합니다. 자세한 내용은 컴퓨트 셰이더 문서를 참조하십시오.