Version: 2023.2
언어: 한국어
Character control
Character Controller component reference

Introduction to character control

The character in a first- or third-person game usually needs some collision-based physics so that it doesn’t fall through the floor or walk through walls. In many applications, the character’s acceleration and movement are intentionally not physically realistic, so that the character can accelerate, brake and change direction almost instantly and without being affected by momentum.

3D 물리에서 캐릭터 컨트롤러(Character Controller) 를 사용해 이런 타입의 동작을 만들어낼 수 있습니다. 이 컴포넌트로 캐릭터에게 단순한 형태와 항상 똑바로 서 있는 형태의 캡슐 형태의 콜라이더를 부여합니다. 컨트롤러는 특별한 기능을 통해 오브젝트의 속도 및 방향을 설정합니다. 그러나 진짜 콜라이더와는 다르게 리지드바디를 필요로 하지 않으며 운동량 효과도 현실적이지 않습니다.

캐릭터 컨트롤러는 씬 안에서 캐릭터가 정적 콜라이더를 투과하도록 할 수 없으며 이를 통해 바닥을 딛고 벽에 가로막히도록 합니다. 움직이는 동안 리지드바디 오브젝트를 옆으로 밀어낼 수는 있지만 다가오는 콜라이더에 밀려 가속되지는 않습니다. 이 말은 표준 3D 콜라이더를 사용하는 컨트롤러를 통해 씬 안에서 캐릭터가 걸어다니지만 캐릭터 자체는 현실적인 물리적 동작에 제한되지 않는다는 뜻입니다.

레퍼런스 페이지에서 캐릭터 컨트롤러에 대해 더 자세히 찾아볼 수 있습니다.

Character control
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