SpeedTree, a suite of products by IDV Inc., provides prebuilt tree Assets and modeling software focused specifically on trees.
Unity는 다른 에셋을 처리하는 것과 같은 방식으로 SpeedTree 에셋을 인식하고 임포트합니다. SpeedTree Modeler 7을 사용 중이면 Modeler의 Unity 버전을 사용하여 .spm
파일을 다시 저장해야 합니다. SpeedTree Modeler 8을 사용하는 경우에는 Unity 프로젝트 폴더에 .st
파일을 직접 저장하십시오.
Make sure that Textures are reachable in the Project folder and that Unity automatically generates Materials for each Level of Detail (LOD). When you select an Asset, there are import settings to tweak the generated GameObject and attached Materials. Unity does not re-generate Materials when you re-import them, unless you click the Generate Materials or Apply & Generate Materials button. Therefore, it is possible to preserve any customizations to the Materials.
SpeedTree 임포터는 LODGroup 컴포넌트가 설정된 프리팹을 생성합니다. 씬의 프리팹을 일반 프리팹 인스턴스로 인스턴스화하거나, 프리팹을 트리 프로토타입으로 선택한 후 터레인에 페인팅할 수 있습니다.
또는 터레인이 LODGroup 컴포넌트가 트리 프로토타입으로 설정된 모든 게임 오브젝트를 허용하고, 메시 크기나 사용되는 머티리얼 수에 대한 제한을 두지 않습니다. 이는 트리 에디터 트리와 다릅니다. 하지만 SpeedTree 트리는 대개 3–4개의 다른 머티리얼을 사용하며, 그에 따라 프레임마다 많은 드로우 콜을 발행합니다. 따라서 모바일 플랫폼 같은 플랫폼에서는 LOD 트리를 많이 사용하지 않는 것이 좋습니다. 모바일 플랫폼에서는 추가 드로우 콜을 발행하는 데 많은 렌더링 성능이 소모됩니다.
SpeedTree 모델 임포터는 SpeedTree 머티리얼 에셋을 처리하기 위한 워크플로를 개선하기 위해 Materials 탭을 제공합니다. 자세한 내용은 SpeedTree 모델 임포터의 머티리얼 탭 페이지의 문서를 참조하십시오.
빌보드가 섀도우를 제대로 캐스트하도록 만들기 위해 Unity는 섀도우 캐스터 패스 도중에 빌보드가 카메라를 향하는 대신 광원 방향(또는 점 광원의 경우 광원 포지션)을 향하도록 회전시킵니다.
To enable these options, select the Billboard LOD level in the Inspector of a SpeedTree Asset, check Cast Shadows or Receive Shadows in Billboard Options, and click Apply.
인스턴스화된 SpeedTree 게임 오브젝트에서 빌보드 섀도우 옵션을 변경하려면 Hierarchy 창에서 빌보드 게임 오브젝트를 선택하고, Billboard Renderer 의 Inspector 에서 이 옵션을 미세 조정합니다.
터레인에 페인팅하는 트리는 프리팹에서 빌보드 섀도우 옵션을 상속받습니다. 런타임 시점에 이러한 옵션을 변경하려면 BillboardRenderer.shadowCastingMode
와 BillboardRenderer.receiveShadows
를 사용하십시오.
알려진 문제: 다른 렌더러와 마찬가지로 Receive Shadows 옵션은 디퍼드 렌더링을 사용할 때는 아무 효력이 없으며 빌보드는 디퍼드 경로에서 항상 그림자를 받아들입니다.
2019–01–29 페이지 수정됨
SpeedTree 8 및 관련 링크에 관한 정보 추가됨