Version: 2023.2
언어: 한국어
라이트매핑
The Progressive GPU Lightmapper

프로그레시브 라이트매퍼

프로그레시브 라이트매퍼는 고속 경로 추적 기반 라이트매퍼 시스템으로, Unity 에디터의 프로그레시브 업데이트를 통해 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브를 제공합니다. 이 라이트매퍼 시스템은 영역이 작고 각도 오류가 없으며 겹치지 않는 UV와 차트 사이의 충분한 패딩을 필요로 합니다

프로그레시브 라이트매퍼는 짧은 준비 단계를 통해 지오메트리와 인스턴스 업데이트를 처리하고 G버퍼 및 차트 마스크를 생성합니다. 그런 다음 결과물을 즉시 생성한 후 점진적으로 다듬기 때문에 인터랙티브 조명 워크플로를 크게 개선할 수 있습니다. 또한 프로그레시브 라이트매퍼는 베이크하는 동안 예상 시간을 제공하기 때문에 베이크 시간을 더욱 쉽게 예측할 수 있습니다.

또한 프로그레시브 라이트매퍼는 업샘플링 방식을 사용하거나 복사 조도 캐시 또는 기타 전역 데이터 구조를 사용하지 않고 각 개별 텍셀(texel)의 라이트맵 해상도 수준으로 전역 조명(GI)을 베이크할 수 있습니다. 또한 라이트맵 일부를 선택하여 베이크할 수 있으므로 더욱 빠르게 씬을 테스트하고 반복할 수 있습니다.

인터랙티브 워크플로에 대한 자세한 내용은 개발 - 프로그레시브 라이트매퍼(In Development - Progressive Lightmapper)(YouTube) 비디오 가이드를 참조하십시오.

The Progressive CPU Lightmapper and the Progressive GPU Lightmapper

프로그레시브 라이트매퍼에 대한 두 개의 백엔드 중에서 선택할 수 있습니다. 프로그레시브 CPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 CPU와 시스템 RAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다. 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 GPU와 VRAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다.

For information on the Progressive GPU Lightmapper backend, see the Progressive GPU Lightmapper.

렌더 파이프라인 지원

렌더 파이프라인의 프로그레시브 라이트매퍼 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.

플랫폼 호환성

The Apple silicon version of the Unity Editor is not compatible with the CPU Progressive Lightmapper. However, it is compatible with the Progressive GPU Lightmapper.

프로그레시브 라이트매퍼 사용

프로그레시브 라이트매퍼를 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Window > Rendering > Lighting 으로 이동합니다.
  2. Lightmapping Settings 로 이동합니다.
  3. LightmapperProgressive CPU 또는 Progressive GPU 로 설정합니다.

LightmapEditorSettings라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.

설정

This page lists settings specific to the Progressive Lightmapper. For all other lighting settings, see Lighting Settings Asset.

Setting 설명
Lightmapper Use this to specify which internal lighting calculation software to use to calculate lightmaps in the Scene. The options are:


The default value is Progressive CPU.
Progressive Updates Enable this to make the Progressive Lightmapper apply changes to the texels that are currently visible in the Scene View, then apply changes to the out-of-view texels. This property is visible only when Auto Generate is enabled.
Importance Sampling 이 설정을 활성화하면 환경 샘플링에 중요도 기반 멀티 샘플링을 사용할 수 있습니다. 이 경우 라이트맵을 생성할 때 수렴 속도가 빨라지지만, 특정 저주파수 환경에서 노이즈가 더 많이 발생할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화됩니다.
Direct Samples The number of samples (paths) shot from each texel. This setting controls the number of samples that the Progressive Lightmapper uses for direct lighting calculations. Move the slider to improve the quality of direct lighting in lightmaps and Light Probes, at the cost of longer bake times. You can only set the slider to powers of 2. The default maximum value is 1024, but you can change the maximum by typing a new value into the field next to the slider, up to a limit of 230
Indirect Samples The number of samples (paths) shot from each texel. This setting controls the number of samples that the Progressive Lightmapper uses for indirect lighting calculations. For some Scenes, especially outdoor Scenes, 128 samples should be enough. For indoor Scenes with emissive geometry, increase the value until you see the amount of noise is acceptable. Move the slider to improve the quality of indirect lighting in lightmaps, at the cost of longer bake times. You can only set the slider to powers of 2. The default maximum value is 8192, but you can change the maximum by typing a new value into the field next to the slider, up to a limit of 230
Environment Samples The Environment Samples property determines the total number of environment rays that Unity fires toward the skybox to gather light directly. Unity fires these rays from the lightmap texel or light probe position depending on the context. The default value is 256. Higher values might yield smoother results, but at the cost of increased bake times. You can only set the slider to powers of 2, with a minimum of 1 and a maximum of 2048.

In Scenes with HDR skyboxes, more samples are often needed to reduce noise in the final lightmap or probe. Scenes with skyboxes that include bright singularities (such as the sun) or high-frequency details with significant contrast (such as backlit clouds) also benefit from a higher number of samples.
Light Probe Sample Multiplier 라이트 프로브에 사용되는 샘플 수를 위 샘플 값의 멀티플라이어로 제어합니다. 값이 높을수록 라이트 프로브의 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크 시간이 증가합니다. 이 기능을 활성화하려면 Project Settings > Editor로 이동한 후 Use legacy Light Probe sample counts를 비활성화하십시오. 기본값은 4입니다.
Bounces 이 값을 사용하면 경로 추적에 사용할 간접 바운스 수를 지정할 수 있습니다. 대부분의 씬에서는 2개 바운스면 충분합니다. 일부 실내 씬의 경우 더 많은 바운스가 필요합니다.
Max Bounces The maximum number of bounces you want the Progressive Lightmapper to include in indirect lighting calculations.

Default value: 2. Range: 0 - 100.

Values of up to 10 are suitable for most Scenes. Values higher than 10 might lead to significantly longer bake times.

Each bounce increases the computational resources needed to bake your scene. Use higher bounce values for indoor Scenes, and lower bounce values for outdoor Scenes and those with many bright surfaces.

Filtering 노이즈를 줄이기 위해 프로그레시브 라이트매퍼가 라이트맵에 포스트 프로세싱 효과를 적용하는 방식을 설정합니다. 라이트맵 포스트 프로세싱의 경우 라이트맵은 Unity가 단일 라이트맵으로 합성하기 전에 포스트 프로세싱을 개별적으로 적용하는 Direct, IndirectAmbient Occlusion 타겟으로 분할됩니다.

- Direct: 조명에서 센서(보통 카메라)에 직접적으로 도착하는 광원입니다.
- Indirect: 조명에서 센서에 간접적으로 도착하는 광원입니다. 일반적으로 다른 게임 오브젝트에서 반사되는 광원에 적용됩니다.
- Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 주변광입니다.
없음 이 설정을 선택하면 라이트맵에 필터나 노이즈 감소를 사용하지 않습니다
Auto Select this to use a platform-dependent preset for post-processing the lightmap.
If your development machine fulfils the requirements to run OptiX (the NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser), the Progressive Lightmapper uses the denoiser with a Gaussian filter that has a 1-texel radius for all targets.
If your development machine cannot run OptiX, the Progressive Lightmapper falls back to OpenImageDenoise.
Advanced Advanced를 선택하여 각 라이트맵 타겟의 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 Direct, Indirect, Ambient Occlusion이 있습니다. 자세한 내용은 아래의 고급 필터링 설정을 참조하십시오.

고급 필터링 설정

FilteringAdvanced로 설정하여 각 라이트맵 타겟 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 다음과 같습니다.

  • Direct: 광원에서 센서(일반적으로 카메라)로 직접 도달하는 모든 빛입니다.
  • Indirect: 광원에서 센서로 간접적으로 도달하는 모든 빛입니다. 이 설정은 다른 게임 오브젝트에서 반사되는 광원에 가장 일반적으로 적용됩니다.
  • Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 모든 주변광입니다.
설정 설명
Denoiser Select a denoiser to use for the lightmap target. The options are:

Optix: The NVIDIA Optix denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps. It requires an NVIDIA GeForce, Quadro, or Tesla GPU with Maxwell or newer generation architecture, using driver version R495.89 or above. Optix is only supported on Windows.
RadeonPro: The RadeonPro denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps. It requires an OpenCL capable GPU with 4GB+ VRAM.
- OpenImageDenoise: The Intel Open Image denoiser is an AI accelerated denoiser that reduces noise in baked lightmaps.
- None: Do not use a denoiser.
필터 라이트맵 타겟에 사용할 필터를 선택합니다.
- Gaussian: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 가우스 필터를 사용합니다. 가우스 필터는 라이트맵에 대칭 가우스 필터를 적용합니다. 그러면 라이트맵을 흐릿하게 만들어 눈에 보이는 노이즈를 줄입니다.
- A-Trous: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 A-Trous 필터를 사용합니다. A-Trous 필터는 블러 정도를 최소화하고 라이트맵에 보이는 노이즈를 제거합니다.
- None: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 대한 모든 필터링을 비활성화합니다.
Radius 이 옵션은 FilterGaussian으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Radius 값을 사용하여 가우스 필터 커널의 반지름을 텍셀 단위로 설정하십시오. Radius 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다.
Sigma 이 옵션 FilterA-Trous로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Sigma 값을 사용하여 보존할 디테일 양 또는 조명의 블러 정도를 조정하십시오. Sigma 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다.

통계

Auto GenerateGenerate Lighting 옵션 밑에 있는 패널에는 다음과 같은 라이트매핑 통계가 표시됩니다.

  • Unity가 생성한 라이트맵 개수
  • Memory Usage: 현재 라이트매핑에 필요한 메모리 양입니다.
  • Occupied Texels: 라이트맵 UV 공간에서 사용된 텍셀 수입니다.
  • Lightmaps in view: The number of lightmaps in the Scene view. This property is visible only when Auto Generate is enabled.
  • Lightmaps not in view: The number of lightmaps that are out of view. This property is visible only when Auto Generate is enabled.
    • Converged: 이 라이트맵에 대한 계산은 완료된 상태입니다.
    • Not Converged: 이 라이트맵에 대한 베이킹이 아직 진행 중입니다.
  • Bake Performance: 초당 광선 수입니다. 이 값이 2보다 낮으면 설정을 조정해야 합니다. 그러지 않으면 하드웨어가 한 번에 더 많은 광선을 처리해야 합니다.

ETA

Unity가 라이트맵을 베이크하는 동안 표시되는 진행 표시줄은 “완료 예상 시간”(ETA 로 표시)을 제공합니다. ETA는 현재 베이크가 완료될 예상 시간(단위: 초)입니다. 이를 통해 베이크 시간을 훨씬 쉽게 예측하고, 현재 조명 설정에서 베이크 시간이 얼마나 걸리는지 빠르게 파악할 수 있습니다.

기본 환경 기여 비활성화

Unity는 자동으로 앰비언트 프로브기본 반사 프로브를 생성하여 환경 조명이 기본적으로 씬과 씬의 게임 오브젝트에 영향을 주도록 합니다.

라이트맵과 라이트 프로브를 수동으로 생성하지 않은 게임 오브젝트 또는 씬의 조명 결과에서 환경 기여를 비활성화하려면 기본 반사 프로브와 앰비언트 프로브를 비활성화합니다. 자세한 내용은 [SkyManager 비활성화]를 참조하십시오.

라이트매핑
The Progressive GPU Lightmapper
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