Version: 5.6
SketchUp에서 오브젝트 임포트
그래픽스 튜토리얼

양안 렌더링 방법

DirectX11.1의 양안 3D 지원을 위한 양안 렌더링(Stereoscopic Rendering)

최소 요구 사항은 다음과 같습니다.

  • Windows 8.1
  • Unity Pro 4.5
  • Direct X 11을 지원하는 그래픽카드
  • 그래픽 카드 드라이버는 스테레오를 지원하도록 설정해야 하며, 듀얼 DVI 또는 DisplayPort 케이블을 사용해야 합니다. 싱글 DVI는 충분하지 않습니다.

플레이어 설정의 스테레오스코픽 체크박스는 DirectX11.1 양안 3D 지원에만 해당합니다. AMD의 쿼드 버퍼 확장은 현재 사용되지 않습니다. 예제가 머신에서 작동하는지 확인해야 합니다. 스테레오 지원은 전체 화면 및 창 모드에서 모두 작동합니다.

게임을 실행할 때 Shift 키를 길게 눌러 해상도 다이얼로그를 표시해야 합니다. 지원 디스플레이가 인식되면 해상도 다이얼로그에 Stereo3D 관련 체크박스가 표시됩니다. 카메라에 API 관련 옵션인 stereoEnabled, stereoSeparation, stereoConvergence가 있습니다. 효과를 미세 조정하는 데 사용해야 합니다. 씬에는 카메라가 하나만 필요하고, 양안 렌더링이 해당 파라미터를 통해 처리됩니다.

현재 이 체크박스는 Oculus(또는 기타 VR 헤드셋)에 사용되지 않습니다.

  1. 예제를 사용하여 설정을 확인합니다.
  2. 플레이어 설정에서 스테레오스코픽 렌더링 및 Direct3D 11 사용 체크박스를 선택합니다.
  3. 32비트 및 64비트 애플리케이션으로 퍼블리시합니다.
  4. 싱글 카메라 및 더블 카메라와 함께 사용해 봅니다.
  5. Shift 키를 누른 채로 애플리케이션을 실행하여 해상도 다이얼로그에 Stereo 3D 체크박스를 표시합니다. 해상도 다이얼로그는 프로젝트의 플레이어 설정에 따라 숨기거나 항상 표시할 수 있습니다.

참고: 현재 리니어 컬러 공간을 렌더링하도록 Unity를 설정하면 양안 렌더링이 올바르게 수행되지 않습니다. 이 문제는 Direct3D의 한계로 보입니다. 또한 (포워드 렌더링에서)실시간 섀도우가 활성화된 경우 camera.stereoconvergence 파라미터가 전혀 효과가 없는 것으로 보입니다. 디퍼드 라이팅에서는 섀도우가 일부 표시되지만 왼쪽 눈과 오른쪽 눈 사이에 일관성이 없습니다.

Oculus용 양안 렌더링

Oculus용 Unity 무료 통합은 Oculus 사이트에서 제공됩니다. Unity 4.6 이상과 Oculus 통합 패키지를 사용하여 모든 VR 콘텐츠를 Rift에 배포할 수 있습니다.

시작하기: Unity 4 Oculus 통합 패키지를 Unity로 임포트한 다음, 데모 씬을 열면 준비가 완료됩니다.

릴리스는 Windows, Mac, Linux 및 Gear VR을 지원하고 순수 C# 래퍼를 통해 LibOVR에 완전히 액세스할 수 있습니다.

다음과 같은 기능이 있습니다.

  • 에디터 내 고품질 VR 미리보기
  • 간편하게 Rift로 직접 렌더링
  • LibOVR/VRLib에서의 렌즈 보정, TimeWarp 및 동적 예측
  • 콕핏, UI 등의 레이어드 카메라 지원
  • XInput 컨트롤러의 크로스 플랫폼 지원
  • 모든 월드 스케일에서 IPD 및 헤드 모델이 일정한 편의성
  • DK2 지연 속도 테스터를 통한 동적 예측
  • 로코모션, 트래커 액세스 및 Rift 상태용 유틸리티

Oculus Unity 통합 가이드를 참조하십시오.

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