Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
실시간 조명 또는 베이크된 조명으로 설정
광원 모드 선택

광원 모드

다음의 세 가지 광원 모드광원 인스펙터에 제공됩니다.

  • Baked: 이러한 광원의 직접 조명 및 간접 조명은 라이트맵에 베이크되므로 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 이러한 광원을 처리하는 데는 런타임 비용이 발생하지 않지만, 결과 라이트맵을 씬에 적용하면 약간의 비용이 발생합니다.
  • Realtime: 이러한 광원의 직접 조명과 그림자는 실시간이므로 라이트맵에 베이크되지 않습니다. 런타임 비용은 씬의 복잡도, 그림자 드리우기 광원의 수, 겹치는 광원의 수 등에 따라 높을 수 있습니다. 또한 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하면 런타임 시 간접 조명을 업데이트하기 위해 성능 부하가 증가합니다.
  • Mixed: 베이크된 간접 조명, 실시간 직접 조명 같은 베이크된 기능과 실시간 기능을 혼합하여 제공하는 하이브리드 모드입니다. 씬의 모든 혼합 조명의 동작과 성능에 미치는 영향은 해당 씬의 조명 모드에 따라 다릅니다.

광원 모드는 베이크된 전역 조명 시스템이 활성화된 경우에만 관련이 있다는 점에 유의해야 합니다. 모든 전역 조명 시스템을 사용하지 않거나 인라이튼 실시간 전역 조명 시스템만 사용하는 경우 모든 베이크된 광원과 혼합 광원은 Mode 프로퍼티가 Realtime으로 설정된 것처럼 작동합니다.

Realtime

이를 실시간 광원이라고도 합니다.

Unity는 런타임 시 프레임당 한 번 실시간 광원에 대한 조명 계산을 수행합니다. 런타임 시점에 실시간 광원의 프로퍼티를 변경하여 깜박이는 전구나 어두운 방을 통과하는 횃불 등과 같은 효과를 구현할 수 있습니다.

실시간 광원은 캐릭터나 움직이는 지오메트리에 조명을 비추고 그림자를 드리울 때 유용합니다.

실시간 광원 동작

  • 실시간 광원은 그림자 거리까지 그림자를 드리웁니다.
  • 기본적으로 실시간 광원은 씬에 실시간 직접 조명만 제공합니다. 빌트인 렌더 파이프라인을 사용 중이고 프로젝트에서 인라이튼 실시간 전역 조명을 활성화하면 실시간 광원도 씬에 실시간 간접 조명을 제공합니다.

실시간 광원의 제한 사항

  • 실시간 광원에 대한 런타임 계산을 수행할 경우 복잡한 씬이나 저사양 하드웨어에서 성능 부하가 심할 수 있습니다.
  • 실시간 광원은 기본적으로 씬에 직접 조명만 제공하므로, 그림자가 완전히 검게 표시되고 컬러 바운스 같은 간접 조명 효과가 없습니다. 이로 인해 씬의 조명이 비현실적으로 보일 수 있습니다.

Mixed

혼합 광원이라고도 합니다.

혼합 광원에는 실시간 조명과 베이크된 조명의 요소가 결합되어 있습니다. 동일한 광원에서 베이크된 조명과 동적 그림자를 혼합하거나, 실시간 직접 조명과 베이크된 간접 조명에 관여하는 광원이 필요할 때 혼합 광원을 사용할 수 있습니다.

혼합 광원을 사용하려면 먼저 실시간 광원베이크된 광원의 이점과 제한 사항을 이해해야 합니다.

혼합 광원 동작

  • 씬의 모든 혼합 광원의 동작은 Lighting 창의 Lighting Mode 설정에 따라 달라집니다. 조명 모드마다 성능 특성과 시각적 정확도 수준이 매우 다릅니다. 자세한 내용은 조명 모드를 참조하십시오.
  • 런타임 시 혼합 조명의 프로퍼티를 변경할 수 있습니다. 그렇게 하면 실시간 조명이 업데이트되지만 베이크된 조명은 업데이트되지 않습니다. 이 작업을 수행할 때는 원치 않는 시각 효과를 피해야 합니다.

혼합 광원의 제한 사항

  • 혼합 광원의 리소스 소모량은 조명 모드에 따라 상당한 차이가 있습니다. 하지만 혼합 조명은 언제나 어느 정도의 실시간 조명과 어느 정도의 베이크된 조명을 조합하므로 런타임 계산이 완전히 베이크된 조명보다 높으며 완전히 실시간 조명만 사용할 때보다 메모리 사용량도 큽니다.

씬에서 Baked Global Illumination을 비활성화하면 Unity는 혼합 광원의 ModeRealtime으로 설정한 것처럼 동작하게 만듭니다. 이러한 경우 Unity에서는 Light 컴포넌트 인스펙터에 경고를 표시합니다.

Baked

베이크된 광원이라고도 합니다.

Unity는 Unity 에디터에서 베이크된 광원에 대한 계산을 수행하고 결과를 디스크에 조명 데이터로 저장합니다. 이 프로세스를 베이킹이라고 합니다. 런타임 시 Unity는 베이크된 광원 데이터를 로드하고 이를 사용하여 씬에 조명을 비춥니다. 복잡한 계산은 미리 수행되므로 베이크된 광원으로 런타임 시 셰이딩 비용을 줄이고 그림자의 렌더링 비용을 줄일 수 있습니다.

베이크된 광원은 런타임 시점에 변하지 않는 요소(예: 풍경)에 조명을 적용할 때 유용합니다.

베이크된 광원 동작

  • Unity는 직접 조명과 간접 조명 모두를 베이크된 광원에서 라이트맵으로 베이크합니다. 라이트맵 사용에 대한 자세한 내용은 라이트매핑을 참조하십시오.
  • Unity는 직접 조명과 간접 조명 모두를 베이크된 광원에서 라이트 프로브로 베이크합니다. 라이트 프로브 사용에 대한 자세한 내용은 라이트 프로브를 참조하십시오.

베이크된 광원의 제한 사항

  • 베이크된 광원의 프로퍼티는 런타임 시점에 변경할 수 없습니다.
  • 베이크된 광원은 스페큘러 조명에 기여하지 않습니다.
  • 동적 게임 오브젝트는 베이크된 광원으로부터 광원이나 그림자를 받지 않습니다.

씬에서 Baked Global Illumination을 비활성화하면 Unity는 베이크된 조명의 ModeRealtime으로 설정한 것처럼 동작하게 만듭니다. 이러한 경우 Unity에서는 Light 컴포넌트 인스펙터에 경고를 표시합니다.

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