Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
라이트맵 UV 확인
모델 임포트 설정 인스펙터 창의 라이트맵 UV 설정 레퍼런스

자동 생성된 라이트맵 UV 문제 해결

팩 마진

필터링을 허용하기 위해, 라이트맵은 조명 정보를 차트 경계 부근의 텍셀에 포함하므로 라이트맵을 적용하는 경우 조명이 새어나가지 않도록 항상 차트 사이에 어느 정도의 마진을 적용해야 합니다.

라이트맵 해상도에 따라 라이트맵 텍셀 해상도가 정의됩니다. 라이트매퍼는 검정색 에지가 발생하지 않도록 라이트맵의 차트 텍셀 일부를 팽창시키므로, 메시의 UV 차트가 서로 2텍셀 이상 떨어져 있어야만 조명이 새어나가지 않습니다. 팩 마진 설정을 사용하여 지오메트리의 UV 차트 사이에 마진을 충분히 확보해야 합니다.

라이트맵 UV 공간에서는 차트 간 패딩이 2텍셀 이상이어야만 UV 오버래핑 및 의도하지 않은 빛샘 현상이 발생하지 않습니다. 이 그림에서 검정색 공간은 차트 사이의 공간을 나타냅니다.

최소 라이트맵 해상도와 최소 오브젝트 스케일

UV 차트를 너무 가깝게 배치하면 최종 라이트맵에서 크로스 차트 텍셀 블리딩이 발생할 수 있습니다. 차트를 서로 너무 멀리 배치하면 메모리 낭비가 발생합니다. 오브젝트의 이상적인 팩 마진은 할당된 라이트맵 텍셀 수에 따라 다릅니다.

Unity가 메시 렌더러에 사용하는 텍셀 수는 메시 렌더러의 라이트맵 해상도와 트랜스폼 스케일에 따라 다릅니다. 적절한 마진을 계산하려면 Unity가 이러한 프로퍼티에 대한 예상 최소값을 알아야 합니다.

MeshRenderer의 라이트맵 해상도는 MeshRenderer가 나타나는 씬의 조명 설정 에셋Lightmap Resolution 프로퍼티와 MeshRendererScale in Lightmap 프로퍼티를 조합한 것입니다. 이는 동일한 메시 렌더러가 다른 씬에서 다른 라이트맵 해상도를 사용할 수 있다는 의미입니다.

다음 단계에 따라 인스펙터를 사용하여 특정 씬에서 메시 렌더러의 라이트맵 해상도를 확인할 수 있습니다.

  1. 씬 뷰 또는 계층 구조에서 MeshRenderer 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트를 선택합니다.
  2. 인스펙터에서 MeshRenderer 컴포넌트의 Lightmapping 섹션으로 이동합니다.
  3. Baked Lightmap 폴드아웃을 엽니다. 그러면 Unity가 Lightmap Resolution 레이블을 사용하여 메시 렌더러의 라이트맵 해상도를 베이크된 라이트맵에 표시하고, Lightmap Object Scale 레이블을 사용하여 해당 변환 스케일을 베이크된 라이트맵에 표시합니다.

각도 왜곡

다음 스크린샷은 해상도가 같지만 UV가 다릅니다. 첫 번째 이미지는 각도 오차 가 크며 결과물에 예기치 못한 결함이 포함되어 있습니다. 두 번째 이미지에는 기본적인 각도 오차 (8%)가 적용되어 있습니다. 삼각형이 많은 메시에서도 각도 오차로 인해 형태가 크게 왜곡될 수 있습니다.

영역 왜곡

아래 그림에서는 파라미터가 같은 스폿 광원 2개가 실린더 측면을 비춥니다. 오른쪽 실린더 면의 영역 오차 값이 더 크기 때문에 삼각형이 왜곡되고 해상도가 더 낮아져 조명에 결함이 생깁니다.

라이트맵 UV 확인
모델 임포트 설정 인스펙터 창의 라이트맵 UV 설정 레퍼런스
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961