다른 모든 조명 설정은 조명 설정 에셋을 참조하십시오.
| Property | Description | ||||
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| Lightmapper | 씬에서 라이트맵을 계산하는 데 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다. 기본값은 Progressive CPU입니다. |
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| Importance Sampling | 이 설정을 활성화하면 환경 샘플링에 중요도 기반 멀티 샘플링을 사용할 수 있습니다. 이 경우 라이트맵을 생성할 때 수렴 속도가 빨라지지만, 특정 저주파수 환경에서 노이즈가 더 많이 발생할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화됩니다. | ||||
| Direct Samples | 각 텍셀에서 촬영한 샘플 수(경로)입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 직접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 슬라이더를 옮겨 라이트맵과 라이트 프로브의 직접 조명 품질을 향상시킬 수 있으나, 그 대신 베이크 시간이 길어집니다. 슬라이더는 2의 제곱으로만 설정할 수 있습니다. 기본 최대값은 1024이지만 슬라이더 옆의 필드에 새 값을 입력하여 최대 230까지 변경할 수 있습니다. | ||||
| Indirect Samples | 각 텍셀에서 촬영한 샘플 수(경로)입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 일부 씬, 특히 야외 씬에서는 샘플을 128개로 하면 충분합니다 이미시브 지오메트리가 있는 실내 씬의 경우 원하는 노이즈 양을 얻을 때까지 값을 높입니다. 슬라이더를 옮겨 라이트맵 내 간접 조명의 품질을 향상시킬 수 있으나, 그 대신 베이크 시간이 길어집니다. 슬라이더는 2의 제곱으로만 설정할 수 있습니다. 기본 최대값은 8192지만 슬라이더 옆의 필드에 새 값을 입력하여 최대 230까지 변경할 수 있습니다. | ||||
| Environment Samples | Environment Samples 프로퍼티는 Unity가 광원을 직접 수집하기 위해 스카이박스를 향해 투사하는 총 환경 광선 수를 결정합니다. Unity는 컨텍스트에 따라 라이트맵 텍셀 또는 라이트 프로브 위치에서 이러한 광선을 투사합니다. 기본값은 256입니다. 값이 높을수록 결과가 더 부드러워지지만, 베이크 시간이 늘어납니다. 슬라이더는 2의 제곱만으로 설정할 수 있으며, 최소값은 1이고 최대값은 2048입니다. HDR 스카이박스가 있는 씬에서는 최종 라이트맵 또는 프로브의 노이즈를 줄이기 위해 더 많은 샘플이 필요한 경우가 많습니다. 밝은 특이점(예: 태양) 또는 콘트라스트가 뚜렷한 고주파 디테일(예: 역광 구름)이 포함된 스카이박스가 있는 씬도 샘플 수가 많을수록 좋습니다. |
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| Light Probe Sample Multiplier | 라이트 프로브에 사용되는 샘플 수를 위 샘플 값의 멀티플라이어로 제어합니다. 값이 높을수록 라이트 프로브의 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크 시간이 증가합니다. 이 기능을 활성화하려면 Project Settings > Editor로 이동한 후 Use legacy Light Probe sample counts를 비활성화하십시오. 기본값은 4입니다. | ||||
| Bounces | 이 값을 사용하면 경로 추적에 사용할 간접 바운스 수를 지정할 수 있습니다. 대부분의 씬에서는 2개 바운스면 충분합니다. 일부 실내 씬의 경우 더 많은 바운스가 필요합니다. | ||||
| Max Bounces | 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 포함시킬 바운스의 최대 수입니다. 기본값: 2. 범위: 0 - 100. 대부분의 씬에 최대 10의 값을 사용할 수 있습니다. 값이 10보다 높으면 베이크 시간이 상당히 길어질 수 있습니다. 각 바운스는 씬을 베이크하는 데 필요한 계산 리소스를 증가시킵니다. 실내 씬에는 높은 바운스 값을 사용하고, 야외 씬과 밝은 표면이 많은 씬에는 낮은 바운스 값을 사용합니다. |
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| Filtering | 프로그레시브 라이트매퍼가 라이트맵에 포스트 프로세싱을 적용하여 노이즈를 제한하는 방법을 설정합니다. 라이트맵 포스트 프로세싱의 경우 라이트맵은 Unity가 개별적으로 포스트 프로세싱을 적용하는 Direct, Indirect 및 Ambient Occlusion 타겟으로 분할되어 단일 라이트맵으로 합성됩니다. - Direct: 광원에서 센서(일반적으로 카메라)로 직접 도달하는 모든 빛입니다. - Indirect: 광원에서 센서로 간접적으로 도달하는 모든 빛입니다. 이는 일반적으로 다른 게임 오브젝트를 반사하는 광원에 적용됩니다. - Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 주변광입니다. |
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| None | 라이트맵에 필터 또는 노이즈 감소를 사용하지 않으려면 이 옵션을 선택합니다. | ||||
| Auto | 라이트맵 포스트 프로세싱에 플랫폼 종속 프리셋을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. 개발 머신이 OptiX(NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser)를 실행하기 위한 요구 사항을 충족하는 경우 프로그레시브 라이트매퍼는 모든 타겟에 대해 반지름이 1텍셀인 가우시안 필터가 포함된 디노이저를 사용합니다. 개발 머신에서 OptiX를 실행할 수 없는 경우 프로그레시브 라이트매퍼는 OpenImageDenoise로 돌아갑니다. |
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| Advanced | Advanced를 선택하여 각 라이트맵 타겟 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 Direct, Indirect 및 Ambient Occlusion입니다. 자세한 내용은 아래의 고급 필터링 설정을 참조하십시오. | ||||
| Lightmap Resolution | 라이트맵에 사용할 단위당 텍셀 수를 지정합니다. 이 값을 높이면 라이트맵 품질이 향상되지만 베이크 시간도 늘어납니다. 이 값을 두 배로 만들면 텍셀 수가 네 배가 되는데, 이는 값이 라이트맵의 높이와 너비를 모두 참조하기 때문입니다. Lighting 창의 통계 영역에서 Occupied texels 수를 참조하십시오. | ||||
| Lightmap Padding | 베이크된 라이트맵의 개별 셰이프 간 간격을 텍셀 단위로 결정합니다. 기본값은 2입니다. | ||||
| Max Lightmap Size | 개별로 포함된 게임 오브젝트 영역을 통합하는 전체 라이트맵 텍스처의 크기(픽셀 단위)를 지정합니다. 기본값은 1024입니다. | ||||
| Lightmap compression | 에디터가 라이트맵에 사용하는 압축 수준입니다. - None: 라이트맵을 압축하지 않습니다. - Low Quality: 보통 품질보다 메모리와 스토리지를 덜 사용하지만 시각적 결함이 발생할 수도 있습니다. - Normal Quality: 메모리 사용량과 화질 사이의 균형을 유지합니다. - High Quality: 보통 품질보다 더 많은 메모리와 스토리지가 필요하지만 더 나은 시각적 결과를 제공합니다. |
Ambient Occlusion | 베이크된 앰비언트 오클루전에서 상대 표면 밝기를 제어할 수 있습니다. 이는 조명을 베이크하는 데 사용하는 라이트매퍼에 의해 계산된 간접 조명에만 적용됩니다. 기본적으로 활성화되어 있습니다. 앰비언트 오클루전이 활성화되면 Max Distance, Indirect Contribution, Direct Contribution의 세 가지 설정이 표시됩니다. 값이 높을수록 오클루전된 영역과 빛이 완전히 비추는 영역 사이의 콘트라스트가 높아집니다. | ||
| Max Distance | 오브젝트에 오클루전을 적용할지 결정하기 위해 조명 시스템에서 광선을 투사하는 거리를 지정합니다. 값이 높을수록 더 긴 광선이 생성되고 라이트맵에 그림자가 더 많이 추가되는 한편, 값이 낮을수록 오브젝트가 서로 매우 가까이에 있는 경우에만 그림자를 추가하는 더 짧은 광선이 생성됩니다. 값을 0으로 설정하면 최대 거리가 없는 무한하게 긴 광선이 투사됩니다. 기본값은 1입니다. | ||||
| Indirect Contribution | 최종 라이트맵의 오브젝트에서 반사되고 방출되는 간접 주변광의 밝기를 조정합니다. 0과 10 사이의 값입니다. 기본값은 1입니다. 1보다 작은 값은 강도를 줄이고, 1보다 큰 값은 강도를 증가시킵니다. | ||||
| Direct Contribution | 직접광의 밝기를 조정합니다. 0과 10 사이의 값입니다. 기본값은 0입니다. 값이 높을수록 에디터가 직접 조명에 적용하는 콘트라스트가 증가합니다. | ||||
| Directional Mode | 오브젝트 표면의 각 포인트에서 가장 우세하게 비추는 광원의 특성에 관한 정보를 저장할 수 있는 라이트맵을 활성화합니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑을 참조하십시오. 기본 모드는 Directional입니다. | ||||
| Directional | Directional 모드에서 Unity는 두 번째 라이트맵을 생성하여 들어오는 빛의 주된 방향을 저장합니다. 이렇게 하면 디퓨즈 노멀 매핑된 머티리얼이 전역 조명 시스템과 함께 작동할 수 있습니다. 셰이더는 렌더링 중에 두 라이트맵 텍스처를 모두 샘플링합니다. 결과적으로 방향성 모드는 추가 라이트맵 데이터를 위해 비방향성 모드보다 약 2배의 비디오 메모리를 필요로 합니다. 추가 방향성 텍스처를 생성하면 베이킹 성능에 영향을 미칩니다. 방향성 라이트맵은 SM2.0 하드웨어에서 또는 GLES2.0을 사용할 때 디코딩할 수 없습니다. | ||||
| Non-directional | Non-directional 모드 라이트맵은 하나의 텍스처만 포함합니다. 따라서 방향성 라이트맵보다 비디오 메모리와 스토리지가 적게 필요하고 셰이더에서 디코딩 속도가 더 빠릅니다. 이러한 최적화는 시각적 품질을 저하합니다. | ||||
| Indirect Intensity | 실시간 및 베이크된 라이트맵에 저장된 간접광의 밝기를 결정합니다. 이는 0과 5 사이의 값입니다. 값이 1보다 크면 간접광 강도가 증가하고 값이 1보다 작으면 간접광 강도가 감소합니다. 기본값은 1입니다. | ||||
| Albedo Boost | Unity가 표면 간에 반사하는 빛의 양을 지정합니다. 이 값은 1에서 10 사이입니다. 이 값을 높게 설정할수록 간접광 계산을 위해 알베도 값을 흰색으로 끌어옵니다. 기본값은 1이며 물리적으로 정확합니다. | ||||
| Lightmap Parameters | 라이트맵 파라미터 에셋은 베이크된 전역 조명과 관련된 설정 값을 저장합니다. 에디터는 선택할 수 있는 몇 가지 기본 라이트맵 파라미터 에셋을 제공하지만, Create New 옵션을 사용하여 자체 라이트맵 파라미터 파일을 만들 수도 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 파라미터를 참조하십시오. 기본값은 Default-Medium입니다. 옵션은 Default-Medium, Default-HighResolution, Default-LowResolution, Default-VeryLowResolution입니다. | ||||
Filtering을 Advanced로 설정하여 각 라이트맵 타겟 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 다음과 같습니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Denoiser | 라이트맵 타겟에 사용할 디노이저를 선택합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다. - Optix: NVIDIA Optix 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여 주는 AI 가속 디노이저입니다. 드라이버 버전 R495.89 이상을 사용하는 Maxwell 이상의 차세대 아키텍처를 갖춘 NVIDIA GeForce, Quadro 또는 Tesla GPU가 필요합니다. Optix는 Windows에서만 지원됩니다. - OpenImageDenoise: Intel Open Image Denoise는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여 주는 AI 가속 디노이저입니다. - None: 디노이저를 사용하지 않습니다. |
| Filter | 라이트맵 타겟에 사용할 필터를 선택합니다. - Gaussian: 라이트맵 타겟에 가우시안 필터를 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. 가우시안 필터는 라이트맵에 대칭 가우스 필터를 적용합니다. 그러면 라이트맵이 흐릿해지고 시각적인 노이즈가 감소합니다. - A-Trous: 라이트맵 타겟에 A-Trous 필터를 사용하려면 이 옵션을 선택합니다. A-Trous 필터는 라이트맵에서 시각적인 노이즈를 제거하면서 블러의 양을 최소화합니다. - None: 라이트맵 타겟에 대한 모든 필터링을 비활성화하려면 이 옵션을 선택합니다. |
| Radius | 이 옵션은 Filter가 Gaussian으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Radius 값을 사용하여 가우시안 필터 커널의 반지름을 텍셀 단위로 설정합니다. 더 높은 Radius 값은 블러 강도를 높이고 인식되는 노이즈를 줄이지만 조명에서 디테일이 손실될 수 있습니다. |
| Sigma | 이 옵션은 Filter가 A-Trous로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Sigma 값을 사용하여 디테일을 유지하거나 조명을 흐리게 하는 정도를 조정합니다. 더 높은 Sigma를 사용하면 블러 강도가 증가하고 인식되는 노이즈가 감소하지만 조명에서 디테일이 손실될 수 있습니다. |
Generate Lighting 버튼 밑에 있는 패널에는 다음과 같은 라이트매핑 통계가 표시됩니다.
Unity가 라이트맵을 베이크하는 동안 나타나는 진행 표시줄은 ‘예상 도착 시간’(ETA 로 표시됨)을 제공합니다. 이는 현재 베이크가 완료되는 예상 시간(초)입니다. 이렇게 하면 베이크 시간을 훨씬 더 쉽게 예측할 수 있고 현재 조명 설정에서 베이크하는 데 소요되는 시간을 빠르게 파악할 수 있습니다.