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빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 및 렌더링 경로
빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 조명 모델 설정

빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 생성

표면 셰이더는 다른 셰이더와 마찬가지로 CGPROGRAM..ENDCG 블록 내에 배치됩니다. 주요 차이점은 다음과 같습니다.

  • 패스가 아닌 서브셰이더 블록 내에 배치해야 합니다. 표면 셰이더는 여러 패스로 컴파일됩니다.
  • #pragma surface ... 지시문을 사용하여 표면 셰이더임을 나타냅니다.

#pragma surface 지시문은 다음과 같습니다.

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

예제

  Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float4 color : COLOR;
      };
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = 1;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
  }

다음은 두 개의 광원이 설정된 모델에서 셰이더가 어떻게 보이는지를 나타냅니다.

빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 및 렌더링 경로
빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 조명 모델 설정
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