빌트인 렌더 파이프라인에서 조명과 상호작용하는 간소화된 셰이더인 표면 셰이더를 작성하는 데 활용되는 리소스와 기법을 살펴보십시오.
| 페이지 | 설명 |
|---|---|
| 표면 셰이더 소개 | 표면 셰이더를 사용하여 셰이더를 간편하게 작성하는 방법을 알아봅니다. |
| 표면 셰이더 출력 구조 | 표면 셰이더가 입력 데이터에 대해 사용하는 구조(예: 알베도 컬러 및 표면 노멀)를 알아봅니다. |
| 표면 셰이더 및 렌더링 경로 | 렌더링 경로가 Unity의 조명 적용 방식 및 Unity가 사용하는 패스에 어떤 영향을 미치는지 알아봅니다. |
| 표면 셰이더 만들기 |
#pragma surface 지시문을 사용하여 표면 셰이더를 만듭니다. |
| 표면 셰이더에서 조명 모델 설정 | 조명을 빌트인 모델로 설정하거나 커스텀 조명 모델을 정의합니다. |
| 표면 셰이더 최적화 | 표면 셰이더 실행 속도를 높이거나 그 파일 크기를 줄입니다. |
| 표면 셰이더 예제 | 빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 예시입니다. |
| 표면 셰이더 언어 레퍼런스 | 빌트인 렌더 파이프라인에서 표면 셰이더를 작성하는 데 필요한 지시문과 입력 구조를 확인합니다. |