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빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 소개
빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 및 렌더링 경로

빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 출력 구조

표면 셰이더의 표준 출력 구조는 다음과 같습니다.

struct SurfaceOutput
{
    fixed3 Albedo;  // diffuse color
    fixed3 Normal;  // tangent space normal, if written
    fixed3 Emission;
    half Specular;  // specular power in 0..1 range
    fixed Gloss;    // specular intensity
    fixed Alpha;    // alpha for transparencies
};

Unity 5에서는 표면 셰이더가 물리 기반 조명 모델을 사용할 수도 있습니다. 빌트인 Standard 조명 모델과 StandardSpecular 조명 모델(아래 참조)은 다음 출력 구조를 각각 사용합니다.

struct SurfaceOutputStandard
{
    fixed3 Albedo;      // base (diffuse or specular) color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Metallic;      // 0=non-metal, 1=metal
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
    fixed3 Albedo;      // diffuse color
    fixed3 Specular;    // specular color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};
빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 소개
빌트인 렌더 파이프라인의 표면 셰이더 및 렌더링 경로
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