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언어 : 한국어
병렬 테셀레이션
바인딩 시스템 비교

데이터 바인딩

데이터 바인딩은 비UI 오브젝트(예: MonoBehaviour의 문자열 프로퍼티)의 프로퍼티와__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
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오브젝트의 프로퍼티(예: TextField의 값 프로퍼티)를 동기화합니다. 바인딩은 프로퍼티와 프로퍼티를 수정하는 시각적 컨트롤 간의 연결을 의미합니다. 바인딩을 사용하여 프로퍼티와 특정 시각적 요소 간의 값을 동기화하므로 UI에서 값이 변경될 때 이벤트 핸들러를 작성하지 않아도 됩니다.

UI 툴킷은 에디터 UI와 런타임 UI에 대한 바인딩을 생성하는 데 사용할 수 있는 두 가지 유형의 데이터 바인딩 시스템을 지원합니다.

항목 설명
바인딩 시스템 비교 런타임 바인딩과 SerializedObject 데이터 바인딩을 비교합니다.
런타임 데이터 바인딩 일반 C# object의 프로퍼티를 UI 컨트롤의 프로퍼티에 바인딩합니다. 이 유형의 데이터 바인딩은 런타임 UI에서 사용할 수 있습니다. 직렬화된 데이터에 사용되지 않는 한 에디터 UI에서도 사용할 수 있습니다.
SerializedObject 데이터 바인딩 SerializedObject의 프로퍼티를 UI 컨트롤의 프로퍼티에 바인딩합니다. 에디터 UI에서만 이 유형의 데이터 바인딩을 사용할 수 있습니다.

추가 리소스

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