프로파일을 선택하면 Unity는 빌드에 맞게 조정할 수 있는 설정 목록을 표시합니다.
애플리케이션을 빌드하려면 다음 중 하나를 선택하십시오.
| 설정 | 설명 | |
|---|---|---|
| 빌드 및 실행 | 플레이어를 컴파일하고 타겟 플랫폼에서 엽니다. 이 옵션은 항상 증분 빌드를 사용합니다. | |
| 빌드 | 플레이어를 컴파일한 후 아무것도 하지 않습니다. 기본 빌드는 첫 번째 빌드를 제외하고 증분 빌드이며, 첫 번째 빌드는 항상 완전한 비증분 클린 빌드입니다. | |
| 클린 빌드 | 비증분 클린 빌드를 생성합니다. | |
| 데이터 빌드 건너뛰기 실행 | 데이터 빌드 프로세스를 건너뜁니다. 이 설정을 사용하여 코드 변경 사항을 빌드하되 씬과 기타 비코드 관련 에셋 생성 프로세스를 건너뛸 수 있습니다. | |
참고: Build 및 Build and run 설정은 활성 프로파일에만 표시됩니다.
Build Data 섹션을 사용하여 다음 설정을 구성합니다.
| 설정 | 설명 |
|---|---|
| Override Global Scene List | 빌드 프로파일에 대한 커스텀 씬 목록을 만들려면 Override Global Scene List를 선택합니다. Override Global Scene List를 선택하면 씬이 글로벌 씬 목록에서 자동으로 상속됩니다. |
| 스크립팅 정의 | 빌드 프로파일에 대한 커스텀 스크립팅 정의를 추가합니다. 이러한 커스텀 스크립팅 정의는 가산적이며, 프로젝트의 다른 스크립팅 정의를 오버라이드하지 않습니다. 자세한 내용은 커스텀 스크립팅 심볼을 참조하십시오. |
각 플랫폼에는 다음과 같은 특정 빌드 설정도 있습니다. 자세한 내용은 다음 플랫폼별 기술 자료를 참고하십시오.
| 플랫폼 | 문서 |
|---|---|
| Android | Android 빌드 설정 레퍼런스 |
| iOS 및 tvOS | iOS 빌드 설정 레퍼런스 |
| Linux | Linux 빌드 설정 레퍼런스 |
| macOS | macOS 빌드 설정 레퍼런스 |
| 유니버설 Windows 플랫폼 | UWP 빌드 설정 레퍼런스 |
| 웹 | 웹 빌드 설정 |
| Windows | Windows 빌드 설정 레퍼런스 |
참고: 폐쇄형 플랫폼의 빌드 설정에 대한 자세한 내용은 각 폐쇄형 플랫폼의 Unity 설치 프로그램에 포함된 기술 자료를 참고하십시오.
다음 빌드 설정은 모든 프로파일 유형에 사용할 수 있습니다. 이 설정의 값은 플랫폼 프로파일 전반에 공유되지만, 빌드 프로파일 전반에는 공유되지 않습니다.
참고: EditorUserBuildSettings를 사용하여 활성 플랫폼 프로파일의 공유 설정을 업데이트하면 모든 플랫폼 프로파일에 변경 사항이 적용됩니다. 그러나 활성 빌드 프로파일의 공유 설정을 EditorUserBuildSettings로 업데이트하면 해당 특정 빌드 프로파일만 업데이트됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 | |
|---|---|---|
| Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
|
| Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오. 참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
|
| Deep Profiling | 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.
이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. 참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다. |
|
| Script Debugging | 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다. 이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다. |
|
| Wait for Managed Debugger | 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다. 이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다. |
|
| Compression Method | Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, 씬, Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다. | |
| Default | Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다. |
|
| LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
| LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. | |
사용하려는 각 빌드 프로파일에 대한 커스텀 플레이어 설정을 만들려면 Customize player settings 옵션을 사용합니다. 자세한 내용은 빌드 프로파일로 플레이어 설정 오버라이드를 참조하십시오.
참고: 글로벌 플레이어 설정 링크는 Build Profiles 툴바에서 사용할 수 있습니다.
Build Profiles 툴바에서 Asset Import Overrides 옵션을 선택합니다. 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬에서 오버라이드하여 임포트 및 플랫폼 변경 시간을 단축할 수 있습니다. 개발 중에 에셋 오버라이드는 낮은 품질의 에셋을 사용하여 반복 시간을 단축하는 데 유용할 수 있습니다.
초기 프로젝트 임포트에 대한 에셋 임포트 오버라이드를 설정하려면 에디터의 커맨드 라인 인자 -overrideMaxTextureSize 및 -overrideTextureCompression을 사용합니다.
오버라이드 옵션을 선택했으면 Apply Overides를 선택하여 변경 사항을 적용합니다. 활성 오버라이드에 대해 알리는 경고 기호가 Apply Import Overrides 버튼 옆에 나타납니다.
참고: 두 오버라이드 옵션에 대한 기본값은 No Override입니다.
| 설정 | 설명 | |
|---|---|---|
| Max Texture Size | 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다. Unity는 이 값이나 Texture import settings에 지정된 최대 크기 값 중 더 작은 값으로 텍스처를 임포트합니다. 텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 텍스처에 포함된 픽셀 수에 비례하므로 최대 크기가 낮으면 임포트 시간이 빨라질 수 있습니다. 결과로 생성되는 텍스처의 해상도가 더 낮으므로 개발 중에만 이 설정을 사용하는 것이 좋습니다. |
|
| 텍스처 압축 |
Texture import settings에 설정된 텍스처 압축 옵션을 오버라이드합니다. 압축된 텍스처 포맷 중 하나가 있는 텍스처에만 영향을 줍니다. |
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| Force Fast Compressor | 지원되는 포맷(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)에는 빠르지만 품질이 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 압축 결함이 더 많이 발생하지만, 많은 포맷의 경우 압축 속도가 2–20배 더 빨라집니다. 또한 이 설정을 사용하는 모든 텍스처에 대해 Crunch 텍스처 압축 포맷을 비활성화합니다. 이 설정의 효과는 Texture import settings의 플랫폼 섹션에서 모든 텍스처의 Compressor Quality를 낮은 수로 설정한 경우와 같습니다. |
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| Force Uncompressed | 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트 속도가 빨라지지만, 결과로 생성되는 텍스처는 더 많은 메모리와 게임 데이터 크기를 차지하며 렌더링 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 이 설정의 효과는 플랫폼의 Texture import settings에서 모든 텍스처의 Compression이 None으로 설정된 경우와 같습니다. |
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| Force No Crunch | 모든 텍스처에 대해 크런치 압축을 비활성화합니다. 크런치 압축은 오래 걸릴 수 있으므로 비활성화하면 임포트 프로세스가 상당히 빨라질 수 있습니다. 그러나 결과로 생성되는 텍스처는 더 많은 디스크 공간을 차지합니다. 이 옵션을 선택하는 것은 모든 텍스처에 대한 Texture import settings에서 Use Crunch Compression을 비활성화하는 것과 같습니다. |
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