Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌드의 씬 관리
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빌드 프로파일 창 레퍼런스

프로파일을 선택하면 Unity는 빌드에 맞게 조정할 수 있는 설정 목록을 표시합니다.

애플리케이션을 빌드합니다.

애플리케이션을 빌드하려면 다음 중 하나를 선택하십시오.

설정 설명
빌드 및 실행 플레이어를 컴파일하고 타겟 플랫폼에서 엽니다. 이 옵션은 항상 증분 빌드를 사용합니다.
빌드 플레이어를 컴파일한 후 아무것도 하지 않습니다. 기본 빌드는 첫 번째 빌드를 제외하고 증분 빌드이며, 첫 번째 빌드는 항상 완전한 비증분 클린 빌드입니다.
클린 빌드 비증분 클린 빌드를 생성합니다.
데이터 빌드 건너뛰기 실행 데이터 빌드 프로세스를 건너뜁니다. 이 설정을 사용하여 코드 변경 사항을 빌드하되 씬과 기타 비코드 관련 에셋 생성 프로세스를 건너뛸 수 있습니다.

참고: BuildBuild and run 설정은 활성 프로파일에만 표시됩니다.

데이터 빌드

Build Data 섹션을 사용하여 다음 설정을 구성합니다.

설정 설명
Override Global Scene List 빌드 프로파일에 대한 커스텀 씬 목록을 만들려면 Override Global Scene List를 선택합니다. Override Global Scene List를 선택하면 씬이 글로벌 씬 목록에서 자동으로 상속됩니다.
스크립팅 정의 빌드 프로파일에 대한 커스텀 스크립팅 정의를 추가합니다. 이러한 커스텀 스크립팅 정의는 가산적이며, 프로젝트의 다른 스크립팅 정의를 오버라이드하지 않습니다. 자세한 내용은 커스텀 스크립팅 심볼을 참조하십시오.

플랫폼 설정

각 플랫폼에는 다음과 같은 특정 빌드 설정도 있습니다. 자세한 내용은 다음 플랫폼별 기술 자료를 참고하십시오.

플랫폼 문서
Android Android 빌드 설정 레퍼런스
iOStvOS iOS 빌드 설정 레퍼런스
Linux Linux 빌드 설정 레퍼런스
macOS macOS 빌드 설정 레퍼런스
유니버설 Windows 플랫폼 UWP 빌드 설정 레퍼런스
웹 빌드 설정
Windows Windows 빌드 설정 레퍼런스

참고: 폐쇄형 플랫폼의 빌드 설정에 대한 자세한 내용은 각 폐쇄형 플랫폼의 Unity 설치 프로그램에 포함된 기술 자료를 참고하십시오.

공유 빌드 설정

다음 빌드 설정은 모든 프로파일 유형에 사용할 수 있습니다. 이 설정의 값은 플랫폼 프로파일 전반에 공유되지만, 빌드 프로파일 전반에는 공유되지 않습니다.

참고: EditorUserBuildSettings를 사용하여 활성 플랫폼 프로파일의 공유 설정을 업데이트하면 모든 플랫폼 프로파일에 변경 사항이 적용됩니다. 그러나 활성 빌드 프로파일의 공유 설정을 EditorUserBuildSettings로 업데이트하면 해당 특정 빌드 프로파일만 업데이트됩니다.

프로퍼티 설명
Development Build 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다. 애플리케이션을 테스트하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity가 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의 기호를 설정합니다. 그러면 DEVELOPMENT_BUILD를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 빌드에 포함됩니다.

자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오.
Autoconnect Profiler Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 자세한 내용은 프로파일러를 참조하십시오.

참고: 이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다.
Deep Profiling 프로파일러가 모든 스크립트 코드를 처리하고 모든 함수 호출을 기록하여 상세한 프로파일링 데이터를 반환하게 합니다. 자세한 내용은 세부 프로파일링을 참조하십시오.

이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다.

참고: Deep Profiling을 활성화하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수 있습니다.
Script Debugging 스크립트 디버거를 플레이어에 원격으로 연결합니다.

이 프로퍼티는 Development Build를 활성화하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
Wait for Managed Debugger 스크립트 코드를 실행하기 전에 플레이어가 디버거가 연결될 때까지 기다리게 합니다.

이 프로퍼티는 Script Debugging을 활성화환 경우에만 표시됩니다.
Compression Method Unity가 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 여기에는 에셋, , Player 설정, GI 데이터가 포함됩니다.
Default Windows, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다.

Android에서는 기본 압축 포맷이 ZIP으로 LZ4HC보다 압축률이 조금 더 좋습니다. 하지만 ZIP 포맷은 압축을 해제하는 속도가 더 느립니다.
LZ4 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오.
LZ4HC 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오.

플레이어 설정

사용하려는 각 빌드 프로파일에 대한 커스텀 플레이어 설정을 만들려면 Customize player settings 옵션을 사용합니다. 자세한 내용은 빌드 프로파일로 플레이어 설정 오버라이드를 참조하십시오.

참고: 글로벌 플레이어 설정 링크는 Build Profiles 툴바에서 사용할 수 있습니다.

에셋 임포트 오버라이드

Build Profiles 툴바에서 Asset Import Overrides 옵션을 선택합니다. 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬에서 오버라이드하여 임포트 및 플랫폼 변경 시간을 단축할 수 있습니다. 개발 중에 에셋 오버라이드는 낮은 품질의 에셋을 사용하여 반복 시간을 단축하는 데 유용할 수 있습니다.

초기 프로젝트 임포트에 대한 에셋 임포트 오버라이드를 설정하려면 에디터의 커맨드 라인 인자 -overrideMaxTextureSize-overrideTextureCompression을 사용합니다.

오버라이드 옵션을 선택했으면 Apply Overides를 선택하여 변경 사항을 적용합니다. 활성 오버라이드에 대해 알리는 경고 기호가 Apply Import Overrides 버튼 옆에 나타납니다.

참고: 두 오버라이드 옵션에 대한 기본값은 No Override입니다.

설정 설명
Max Texture Size 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다. Unity는 이 값이나 Texture import settings에 지정된 최대 크기 값 중 더 작은 값으로 텍스처를 임포트합니다.

텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 텍스처에 포함된 픽셀 수에 비례하므로 최대 크기가 낮으면 임포트 시간이 빨라질 수 있습니다. 결과로 생성되는 텍스처의 해상도가 더 낮으므로 개발 중에만 이 설정을 사용하는 것이 좋습니다.
텍스처 압축 Texture import settings에 설정된 텍스처 압축 옵션을 오버라이드합니다.

압축된 텍스처 포맷 중 하나가 있는 텍스처에만 영향을 줍니다.
Force Fast Compressor 지원되는 포맷(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)에는 빠르지만 품질이 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 압축 결함이 더 많이 발생하지만, 많은 포맷의 경우 압축 속도가 2–20배 더 빨라집니다.

또한 이 설정을 사용하는 모든 텍스처에 대해 Crunch 텍스처 압축 포맷을 비활성화합니다.

이 설정의 효과는 Texture import settings의 플랫폼 섹션에서 모든 텍스처의 Compressor Quality를 낮은 수로 설정한 경우와 같습니다.
Force Uncompressed 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트 속도가 빨라지지만, 결과로 생성되는 텍스처는 더 많은 메모리와 게임 데이터 크기를 차지하며 렌더링 성능에 영향을 미칠 수 있습니다.

이 설정의 효과는 플랫폼의 Texture import settings에서 모든 텍스처의 CompressionNone으로 설정된 경우와 같습니다.
Force No Crunch 모든 텍스처에 대해 크런치 압축을 비활성화합니다. 크런치 압축은 오래 걸릴 수 있으므로 비활성화하면 임포트 프로세스가 상당히 빨라질 수 있습니다. 그러나 결과로 생성되는 텍스처는 더 많은 디스크 공간을 차지합니다.

이 옵션을 선택하는 것은 모든 텍스처에 대한 Texture import settings에서 Use Crunch Compression을 비활성화하는 것과 같습니다.

추가 리소스

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