sRGB 샘플링을 사용하면 텍스처가 감마 색 공간에 있을 때 Unity 에디터가 리니어 색 공간에 셰이더를 렌더링할 수 있습니다. 리니어 색 공간을 사용하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간으로 작업하고 각 텍스처에 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. 이를 수행하는 방법을 알아보려면 아래의 리니어 텍스처용 sRGB 샘플링 비활성화를 참조하십시오.
레거시 GUI 시스템의 요소 렌더링은 항상 감마 공간에서 수행됩니다. 따라서 레거시 GUI 시스템의 경우 Texture Type이 Editor GUI and Legacy GUI로 설정된 텍스처는 임포트 시 감마가 제거되지 않습니다.
또한 룩업 텍스처, 마스크, 특정 의미의 RGB 값이 있고 감마 보정을 적용하지 않은 기타 텍스처는 sRGB 샘플링을 우회하는 것이 중요합니다. 이렇게 하면 샘플링된 텍스처의 값이 셰이더에 사용되기 전에 존재하지 않는 감마 보정이 제거되지 않아 디스크에 저장된 값과 동일한 값으로 계산이 이루어집니다. Unity는 GUI 텍스처와 노멀 맵 텍스처가 리니어 공간에서 제작되었다고 가정합니다.
sRGB 샘플링을 우회하는 방법에 대한 자세한 내용은 리니어 텍스처의 sRGB 샘플링 비활성화를 참조하십시오.