Unity의 렌더링 경로
렌더링 경로란 카메라가 바라보는 게임 오브젝트를 드로우하거나 비추는 일련의 작업입니다. 렌더링 경로의 종류에 따라 기능과 성능 특성이 다릅니다.
Unity는 포워드 및 디퍼드 렌더링 경로를 지원합니다.
포워드
포워드 렌더링 경로는 Unity 프로젝트의 기본 렌더링 경로입니다. 이는 다음과 같은 방식으로 작동합니다.
- Unity는 각 게임 오브젝트를 차례로 비춥니다.
- 조명과 관련하여 Unity가 각 게임 오브젝트를 비출 수 있는 빈도 또는 성능에 대한 제한이 있습니다. 이 제한은 렌더 파이프라인마다 다릅니다.
URP(유니버설 렌더 파이프라인)에는 포워드+ 렌더링 경로도 있습니다. 이는 포워드 렌더링 경로와 유사하지만 게임 오브젝트당 광원에 대한 제한이 없습니다.
참고: 빌트인 렌더 파이프라인에는 포워드 렌더링 경로의 하위 집합인 레거시 버텍스 릿 렌더링 경로도 있습니다.
디퍼드
디퍼드 렌더링 경로는 다음과 같은 방식으로 작동합니다.
- Unity는 먼저 카메라가 바라보는 지오메트리 및 머티리얼에 대한 데이터를 저장하는 텍스처 집합인 지오메트리 버퍼(G-버퍼)를 생성합니다.
- Unity는 G-버퍼의 데이터를 사용하여 모든 게임 오브젝트를 한 번에 비춥니다.
- 조명에는 더욱 적은 제한이 존재하므로 게임 오브젝트와 그림자가 더욱 세밀해 집니다. 예를 들어 노멀 맵과 쿠키는 모든 광원에서 작동합니다.
디퍼드 렌더링 경로는 투명 오브젝트를 렌더링할 수 없으므로, Unity는 렌더링 경로의 마지막에 포워드 렌더 패스를 사용하여 투명 오브젝트를 렌더링합니다.
렌더링 경로 선택
각 렌더링 경로에는 장단점이 있습니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
추가 리소스
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