Unity의 시리얼라이저가 지원하지 않는 요소(C# 딕셔너리 등)를 직렬화하려는 경우, 클래스에 ISerializationCallbackReceiver 인터페이스를 구현할 수 있습니다. 이를 통해 Unity가 직렬화와 역직렬화 시 키 포인트에서 호출하는 콜백을 다음과 같이 구현할 수 있습니다.
직렬화 콜백을 사용하면 직렬화하기 어려운 데이터를 런타임과 직렬화 시점에 서로 다른 형식으로 표현할 수 있습니다. Unity가 데이터를 직렬화하기 직전에 해당 데이터를 Unity가 이해하는 데이터로 변환할 수 있습니다. Unity가 데이터를 필드에 작성한 후에는 직렬화된 데이터를 런타임 시 원하는 형태로 다시 변환할 수 있습니다.
OnBeforeSerialize() 콜백을 호출합니다. 이 콜백에서 데이터를 Unity가 이해하는 데이터로 변환할 수 있습니다. 예를 들어 C# 딕셔너리를 직렬화하려면 딕셔너리의 데이터를 키 배열과 값 배열로 복사합니다.OnBeforeSerialize() 콜백이 종료되면 Unity는 배열을 직렬화합니다.OnAfterDeserialize() 콜백을 호출합니다. 이 콜백에서는 메모리에 있는 오브젝트에 적합한 형태로 데이터를 다시 변환할 수 있습니다. 예를 들어 키와 값 배열을 사용하여 C# Dictionary를 다시 채울 수 있습니다.트리 데이터 구조를 원한다고 가정해 보겠습니다. Unity가 데이터 구조를 직접 직렬화하도록 하면 ‘null 지원 없음’ 제약으로 인해 데이터 스트림이 매우 비대해져 많은 시스템에서 성능이 저하됩니다.
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class VerySlowBehaviourDoNotDoThis : MonoBehaviour {
[Serializable]
public class Node {
public string interestingValue = "value";
//The field below is what makes the serialization data become huge because
//it introduces a 'class cycle'.
public List<Node> children = new List<Node>();
}
//this gets serialized
public Node root = new Node();
void OnGUI() {
Display (root);
}
void Display(Node node) {
GUILayout.Label ("Value: ");
node.interestingValue = GUILayout.TextField(node.interestingValue, GUILayout.Width(200));
GUILayout.BeginHorizontal ();
GUILayout.Space (20);
GUILayout.BeginVertical ();
foreach (var child in node.children) {
Display (child);
}
if (GUILayout.Button ("Add child")) {
node.children.Add (new Node ());
}
GUILayout.EndVertical ();
GUILayout.EndHorizontal ();
}
}
이 경우 Unity가 직접 트리를 직렬화하지 않도록 하고 별도의 필드에 Unity의 시리얼라이저에 적합하도록 직렬화된 포맷으로 트리를 저장합니다.
using System.Collections.Generic;
using System;
public class BehaviourWithTree : MonoBehaviour, ISerializationCallbackReceiver {
// Node class that is used at runtime.
// This is internal to the BehaviourWithTree class and is not serialized.
public class Node {
public string interestingValue = "value";
public List<Node> children = new List<Node>();
}
// Node class that we will use for serialization.
[Serializable]
public struct SerializableNode {
public string interestingValue;
public int childCount;
public int indexOfFirstChild;
}
// The root node used for runtime tree representation. Not serialized.
Node root = new Node();
// This is the field we give Unity to serialize.
public List<SerializableNode> serializedNodes;
public void OnBeforeSerialize() {
// Unity is about to read the serializedNodes field's contents.
// The correct data must now be written into that field "just in time".
if (serializedNodes == null) serializedNodes = new List<SerializableNode>();
if (root == null) root = new Node ();
serializedNodes.Clear();
AddNodeToSerializedNodes(root);
// Now Unity is free to serialize this field, and we should get back the expected
// data when it is deserialized later.
}
void AddNodeToSerializedNodes(Node n) {
var serializedNode = new SerializableNode () {
interestingValue = n.interestingValue,
childCount = n.children.Count,
indexOfFirstChild = serializedNodes.Count+1
}
;
serializedNodes.Add (serializedNode);
foreach (var child in n.children) {
AddNodeToSerializedNodes (child);
}
}
public void OnAfterDeserialize() {
//Unity has just written new data into the serializedNodes field.
//let's populate our actual runtime data with those new values.
if (serializedNodes.Count > 0) {
ReadNodeFromSerializedNodes (0, out root);
} else
root = new Node ();
}
int ReadNodeFromSerializedNodes(int index, out Node node) {
var serializedNode = serializedNodes [index];
// Transfer the deserialized data into the internal Node class
Node newNode = new Node() {
interestingValue = serializedNode.interestingValue,
children = new List<Node> ()
}
;
// The tree needs to be read in depth-first, since that's how we wrote it out.
for (int i = 0; i != serializedNode.childCount; i++) {
Node childNode;
index = ReadNodeFromSerializedNodes (++index, out childNode);
newNode.children.Add (childNode);
}
node = newNode;
return index;
}
// This OnGUI draws out the node tree in the Game View, with buttons to add new nodes as children.
void OnGUI() {
if (root != null) {
Display (root);
}
}
void Display(Node node) {
GUILayout.Label ("Value: ");
// Allow modification of the node's "interesting value".
node.interestingValue = GUILayout.TextField(node.interestingValue, GUILayout.Width(200));
GUILayout.BeginHorizontal ();
GUILayout.Space (20);
GUILayout.BeginVertical ();
foreach (var child in node.children) {
Display (child);
}
if (GUILayout.Button ("Add child")) {
node.children.Add (new Node ());
}
GUILayout.EndVertical ();
GUILayout.EndHorizontal ();
}
}