Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
스크립트 직렬화
커스텀 직렬화

직렬화 규칙

Unity의 시리얼라이저는 런타임 시 효율적으로 작동하도록 특별히 설계되었습니다. 따라서 Unity의 직렬화는 다른 프로그래밍 환경의 직렬화와 다르게 작동합니다. Unity의 시리얼라이저는 해당 프로퍼티가 아닌 C# 클래스의 필드에서 직접 작동하므로 Unity는 특정 조건을 충족하는 경우에만 필드를 직렬화합니다. 다음 섹션에서는 Unity에서 필드 직렬화를 사용하는 방법을 간략하게 설명합니다.

필드 직렬화를 사용하려면 필드에 대해 다음 사항을 준수해야 합니다.

  • public이거나 SerializeField 속성이 있음
    • 참고: 경우에 따라 private 필드가 직렬화됩니다. 핫 리로드를 참조하십시오.
  • static 아님
  • const 아님
  • readonly 아님
  • 다음과 같이 직렬화 가능한 필드 타입이 있어야 함
    • 기본 데이터 형식(int, float, double, bool, string 등)
    • 열거형 타입(32비트 이하)
    • 고정 크기 버퍼
    • Unity 빌트인 타입(예: Vector2, Vector3, Rect, Matrix4x4, Color, AnimationCurve)
    • Serializable 속성이 있는 커스텀 구조체
    • UnityEngine.Object에서 파생된 오브젝트에 대한 레퍼런스
    • Serializable 속성이 있는 커스텀 클래스 (커스텀 클래스 직렬화 참조)
    • 위에서 언급한 필드 유형의 배열
    • 위에서 언급한 필드 유형의 List<T>

참고: Unity는 멀티 레벨 유형(다차원 배열, 가변 배열, 딕셔너리, 중첩된 컨테이너 타입)의 직렬화를 지원하지 않습니다. 이러한 유형을 직렬화하고자 하는 경우 다음의 두 가지 옵션을 선택할 수 있습니다.

커스텀 클래스 직렬화

Unity가 커스텀 클래스를 직렬화하려면 클래스가 다음 사항을 준수하는지 확인해야 합니다.

필드에 UnityEngine.Object 파생 클래스의 인스턴스를 할당하고 Unity가 해당 필드를 저장하면 Unity는 해당 인스턴스에 대한 레퍼런스로 필드를 직렬화합니다. Unity는 인스턴스 자체를 독립적으로 직렬화하므로 여러 필드가 인스턴스에 할당될 때 중복되지 않습니다. 그러나 UnityEngine.Object에서 파생되지 않는 커스텀 클래스의 경우 Unity는 해당 클래스를 참조하는 MonoBehaviour 또는 ScriptableObject의 직렬화된 데이터에 인스턴스의 상태를 직접 포함합니다. 이는 인라인[SerializeReference] 두 가지 방법으로 발생할 수 있습니다.

  • 인라인 직렬화: 기본적으로 클래스를 참조하는 필드에 [SerializeReference]를 지정하지 않으면 Unity는 값을 기준으로 커스텀 클래스를 직렬화합니다. 몇몇 다른 필드에 있는 커스텀 클래스 인스턴스에 대해 레퍼런스를 보관하면 직렬화 시 별개의 오브젝트가 됩니다. 그런 다음 Unity가 필드를 역직렬화하면 필드에는 동일한 데이터가 포함된 서로 다른 오브젝트가 포함됩니다.
  • [SerializeReference] 직렬화: [SerializeReference]를 지정하면 Unity는 오브젝트를 관리되는 레퍼런스로 설정합니다. 호스트 오브젝트는 계속 직렬화된 데이터에 오브젝트를 직접 저장하지만 전용 레지스트리 섹션에 저장합니다.

[SerializeReference]는 일부 오버헤드를 추가하지만 다음 경우를 지원합니다.

  • 필드가 null인 경우. 인라인 직렬화는 null을 나타낼 수 없지만 null을 할당되지 않은 필드가 있는 인라인 오브젝트로 교체합니다.
  • 동일한 오브젝트에 대한 여러 레퍼런스. [SerializeReference]를 사용하지 않고 몇몇 다른 필드에 있는 커스텀 클래스 인스턴스에 대해 레퍼런스를 보관하면 직렬화 시 별개의 오브젝트가 됩니다.
  • 그래프와 순환 데이터(예: 자신에 대한 레퍼런스가 있는 오브젝트). 인라인 클래스 직렬화는 null 또는 공유된 레퍼런스를 지원하지 않으므로 데이터의 주기가 인스펙터(Inspector)의 이상한 동작이나 콘솔 오류 또는 무한 루프와 같은 예기치 못한 결과를 초래할 수 있습니다.
  • 다형성. 부모 클래스에서 파생된 클래스를 생성하고 부모 클래스를 유형으로 사용하는 필드에 할당하면 Unity는 [SerializeReference] 없이 부모 클래스에 속한 필드만 직렬화합니다. Unity가 클래스 인스턴스를 역직렬화하면 파생 클래스가 아닌 부모 클래스를 인스턴스화합니다.
  • 데이터 구조에서 오브젝트의 배열 위치를 하드코딩하거나 전체 배열을 검색하지 않고도 특정 오브젝트를 가리킬 수 있는 안정적인 식별자를 필요로 하는 경우. Serialization.ManagedReferenceUtility.SetManagedReferenceIdForObject를 참조하십시오.

참고: 인라인 직렬화는 더 효율적이며, [SerializeReference]가 지원하는 기능이 필요하지 않은 한 사용해야 합니다. [SerializeReference] 사용 방법에 대한 자세한 내용은 SerializeReference 기술 자료를 참조하십시오.

프로퍼티 직렬화

Unity는 다음의 경우 외에는 일반적으로 프로퍼티를 직렬화하지 않습니다.

  • 프로퍼티에 명시적 지원 필드가 있는 경우 Unity는 일반 직렬화 규칙에 따라 이를 직렬화합니다. 예시:
public int MyInt
{
get => m_backing;
private set => m_backing = value;
}
[SerializeField] private int m_backing;
  • Unity는 핫 리로드 중에만 자동 생성된 필드로 프로퍼티를 직렬화합니다.
public int MyInt { get; set; }

Unity가 자동 생성된 필드로 프로퍼티를 직렬화하지 않게 하려면 [field: NonSerialized] 속성을 사용합니다.

추가 리소스

스크립트 직렬화
커스텀 직렬화
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