에디터를 사용하는 가장 직접적인 방법은 요소를 수동으로 식별하는 방법입니다. 이미지를 클릭하면 모서리에 핸들이 있는 사각형 선택 영역이 나타납니다. SpriteRect의 변을 드래그하여 특정 요소를 둘러싸도록 크기를 조절할 수 있습니다. 요소를 격리한 후에는 이미지의 다른 부분에서 새 SpriteRect를 드래그하여 다른 요소를 추가할 수 있습니다. SpriteRect를 선택하고 나면 창의 오른쪽 하단에 패널이 나타납니다.
패널에 있는 컨트롤을 사용하여 스프라이트 그래픽의 이름을 정하고 좌표를 지정하여 SpriteRect의 위치와 크기를 설정할 수 있습니다. 상하좌우 테두리 폭은 픽셀 단위로 지정할 수 있습니다. 테두리는 스프라이트를 9슬라이싱할 때 유용합니다. 스프라이트의 피벗도 설정할 수 있는데 Unity에서는 피벗을 좌표 원점 및 그래픽의 메인 “앵커 포인트”로 사용합니다. 여러 기본 SpriteRect-상대 위치(예: 중앙, 오른쪽 상단 등) 중에서 선택할 수 있습니다.
슬라이스 메뉴 항목 옆의 Trim 버튼은 SpriteRect의 크기를 조절하여 투명도를 바탕으로 하여 그래픽 가장자리에 딱 들어맞도록 만듭니다.
참고: 테두리는__ UI__(사용자 인터페이스) 사용자가 애플리케이션과 상호 작용하도록 해 줍니다. Unity는 현재 3개의 UI 시스템을 지원합니다. 자세한 정보
See in Glossary 시스템에서만 지원되며 2D 스프라이트 렌더러에서는 지원되지 않습니다.