렌더링 디버거는 다음 섹션으로 구성됩니다.
Display Stats 패널에는 프로젝트의 성능 문제 디버깅과 관련된 통계가 표시됩니다. 이 섹션은 플레이 모드에서만 표시됩니다. 자세한 내용은 렌더링 디버거 열기를 참조하십시오.
Frame Stats 섹션에는 각 프로퍼티의 평균, 최솟값, 최댓값이 표시됩니다. URP는 가장 최근의 30프레임에서 각각의 값을 계산합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Frame Rate | 현재 카메라 뷰의 프레임 속도(초당 프레임 수)입니다. |
| Frame Time | 현재 카메라 뷰의 총 프레임 시간입니다. |
| CPU Main Thread Frame | 프레임 시작 시점부터 메인 스레드가 작업을 완료한 시점까지의 총 시간(밀리초)입니다. |
| CPU Render Thread Frame | 렌더 스레드에서 작업이 시작된 시점부터 Unity가 현재 프레임(Gfx.PresentFrame)을 렌더링하기 위해 대기하는 시점 사이의 시간(밀리초)입니다. |
| CPU Present Wait | 마지막 프레임 동안 CPU가 현재 프레임(Gfx.PresentFrame)을 렌더링하기 위해 대기한 시간(밀리초)입니다. |
| GPU Frame | GPU가 특정 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간(밀리초)입니다. |
| Debug XR Layout | XR 패스에 대한 디버그 정보를 표시합니다. 이 모드는 에디터와 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다. |
병목 현상은 한 프로세스가 다른 컴포넌트보다 현저히 느리게 수행되고 다른 컴포넌트가 이에 의존할 때 발생하는 상태입니다.
Bottlenecks 섹션은 CPU와 GPU에서 마지막 60프레임의 분포를 설명합니다. Bottleneck 정보는 기기에서 플레이어를 빌드할 때만 확인할 수 있습니다.
참고: Vsync는 기기 화면의 새로고침 속도에 따라 프레임 속도를 제한합니다. 즉, Vsync를 활성화하면 대부분의 경우 Present Limited 카테고리는 100%입니다. Vsync를 끄려면 Edit > Project settings > Quality > Current Active Quality Level에서 Vsync Count를 Don’t Sync로 설정하십시오.
| 카테고리 | 설명 |
|---|---|
| CPU | CPU가 프레임 시간을 제한한 마지막 60프레임의 백분율입니다. |
| GPU | GPU가 프레임 시간을 제한한 마지막 60프레임의 백분율입니다. |
| Present limited | 다음의 표시 제약 조건에 따라 프레임 시간이 제한된 마지막 60프레임의 백분율입니다.
|
| Balanced | 프레임 시간이 위의 범주에 따라 제한되지 않은 마지막 60프레임의 백분율입니다. 100% Balanced 프레임은 CPU와 GPU의 처리 시간이 거의 같음을 나타냅니다. |
Vsync가 최근 60프레임 중 20프레임을 제한한 경우 Bottlenecks 섹션은 다음과 같이 표시될 수 있습니다.
이 예제에서 병목 현상은 GPU입니다.
Detailed Stats 섹션에는 각 렌더링 단계가 CPU와 GPU에서 걸리는 시간이 밀리초 단위로 표시됩니다. URP는 이전 프레임을 기준으로 프레임마다 이 값을 업데이트합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Update every second with average | 1초 평균값을 계산하여 1초마다 업데이트합니다. |
| Hide empty scopes | CPU와 GPU에서 0.00ms의 처리 시간을 사용하는 프로파일링 범위를 숨깁니다. |
| Debug__ XR__XR은 VR(가상 현실), AR(증강 현실)과 MR(혼합 현실) 애플리케이션을 모두 포함하는 포괄적인 용어입니다. 이러한 형태의 인터랙티브 애플리케이션을 지원하는 기기를 XR 기기라고 합니다. 자세한 정보 See in Glossary Layout |
활성화하면 XR 패스에 대한 디버깅 정보가 표시됩니다. 이 모드는 에디터 및 개발 빌드에만 표시됩니다. |
이 섹션에는 사용자가 자주 사용하는 프로퍼티가 표시됩니다. 이는 Rendering Debugger 창의 다른 섹션에서 가져온 것입니다. 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 머티리얼, 조명, 렌더링 섹션을 참조하십시오.
이 섹션의 프로퍼티를 사용하면 다양한 렌더링 기능을 시각화할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Map Overlays | 화면에 오버레이할 렌더 파이프라인 텍스처를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
|
| Map Size | 오버레이 텍스처의 너비와 높이를 URP가 표시하는 뷰 창의 백분율로 나타낸 값입니다. 예를 들어 값이 50이면 화면의 4분의 1(너비 50%, 높이 50%)을 채웁니다. |
| HDR | HDR을 씬 렌더링에 사용할지 여부를 나타냅니다. URP 에셋에서 HDR을 활성화한 경우에만 이 프로퍼티를 활성화한 효과가 발생합니다. |
| MSAA |
멀티샘플 안티앨리어싱을 씬 렌더링에 사용할지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화할 때의 효과는 다음과 같은 경우에만 적용됩니다.
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| Post-processing | URP가 포스트 프로세싱을 적용하는 방식을 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
|
| Additional Wireframe Modes | 씬에서 메시의 와이어프레임을 렌더링할지 여부와 그 방법을 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
|
| Overdraw | 오버드로우 디버그 뷰를 렌더링할지 여부를 나타냅니다. Unity가 픽셀을 다른 픽셀 위에 그리는 위치를 확인할 때 유용합니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| 밉 캐싱 비활성화 | Disable Mip Caching을 활성화하면 Unity는 GPU 메모리에 밉맵 레벨을 캐시하지 않으며 더 이상 필요하지 않게 되면 GPU 메모리에서 밉맵 레벨을 지속적으로 삭제합니다. 따라서 밉맵 스트리밍 디버그 뷰가 Unity가 현재 사용하는 밉맵 레벨을 더 정확하게 표시합니다. 이 설정을 활성화하면 Unity가 디스크에서 CPU 및 GPU로 전송하는 데이터 양이 증가합니다. |
| Debug View | 밉맵 스트리밍 디버그 뷰를 설정합니다. 옵션:
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| Debug Opacity | 선택한 Debug View의 불투명도를 설정합니다. 0은 보이지 않으며 1은 완전히 보임을 뜻합니다. 이 프로퍼티는 Debug View가 None으로 설정되어 있지 않았을 때만 표시됩니다. |
| Combined Per Material | Debug View를 설정하여 개별 텍스처 슬롯이 아닌 머티리얼의 모든 텍스처에 대한 디버그 정보를 표시합니다. 이 프로퍼티는 Debug View가 Mip Streaming Status 또는 Mip Streaming Activity로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
| Material Texture Slot | Unity가 디버그 정보를 표시하기 위해 각 머티리얼에서 사용하는 텍스처를 설정합니다. 예를 들어 Material Texture Slot을 Slot 3으로 설정하여 네 번째 텍스처에 대한 디버그 정보를 표시합니다. 머티리얼의 텍스처 개수가 Material Texture Slot 값보다 적으면 Unity는 텍스처를 사용하지 않습니다. 이 프로퍼티는 Combined Per Material이 비활성화되어 있고 Debug View가 None으로 설정되어 있지 않았을 때만 표시됩니다. |
| Display Status Codes | Mip Streaming Status 디버그 뷰에서 Not streaming 또는 Warning으로 표시되는 텍스처에 대해 더욱 자세한 상태를 표시합니다. 이 프로퍼티는 Debug View가 Mip Streaming Status로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
| Activity Timespan | 텍스처가 Just Streamed로 표시되는 시간을 초 단위로 설정합니다. 이 프로퍼티는 Debug View가 Mip Streaming Activity로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
| Terrain Texture | Unity가 표시할 터레인 텍스처를 설정합니다. 컨트롤 텍스처에 대해 Control을 선택하거나 디퓨즈 텍스처 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Debug View가 None으로 설정되지 않은 경우에만 표시됩니다. |
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Pixel Validation Mode | Unity가 픽셀 컬러 값을 확인하는 데 사용하는 모드를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Channels | 픽셀 값 범위 확인에 사용할 값을 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Value Range Min | 최소 유효 컬러 값입니다. Unity는 이 값보다 작은 컬러 값을하이라이트합니다. 이 프로퍼티는 Pixel Validation Mode를 Highlight Values Outside Range로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Value Range Max | 최대 유효 컬러 값입니다. Unity는 이 값보다 큰 컬러 값을 하이라이트합니다. 이 프로퍼티는 Pixel Validation Mode를 Highlight Values Outside Range로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
이 섹션의 프로퍼티를 사용하면 다양한 Material 프로퍼티를 시각화할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Material Override | 화면의 모든 게임 오브젝트에 시각화할 머티리얼 프로퍼티를 선택합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
RenderingLayerMasks 값을 선택하면 수동으로 Filter Layers 옵션을 사용하거나 Filter Rendering Layers by Light 옵션을 사용해 조명을 선택하는 방식으로 디버깅할 레이어를 필터링할 수 있습니다. 추가로 Layers Color를 사용하여 디버그 컬러를 오버라이드할 수 있습니다. |
| Vertex Attribute | 화면에 시각화할 게임 오브젝트의 버텍스 속성을 선택합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다.
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| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Material Validation Mode | 머티리얼 프로퍼티인 알베도와 메탈릭 중 시각화할 대상을 선택합니다. 프로퍼티 중 하나를 선택하면 새 컨텍스트 메뉴 표시됩니다. |
| Validation Mode: Albedo | Material Validation Mode 프로퍼티에서 Albedo를 선택하면 다음 프로퍼티가 포함된 Albedo Settings 섹션이 표시됩니다. Validation Preset: 미리 설정된 머티리얼을 선택하거나 Default Luminance를 선택하여 휘도 범위를 시각화합니다. Min Luminance: Unity는 휘도가 이 값보다 낮은 픽셀을 빨간색으로 드로우합니다. Max Luminance: Unity는 휘도가 이 값보다 높은 픽셀을 파란색으로 드로우합니다. Hue Tolerance: 미리 설정된 머티리얼을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. Unity는 Min Luminance와 Max Luminance 값에 Hue Tolerance를 추가합니다. Saturation Tolerance: 사전 설정된 머티리얼을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. Unity는 Min Luminance와 Max Luminance 값에 Saturation Tolerance를 추가합니다. |
| Validation Mode: Metallic | Material Validation Mode 프로퍼티에서 Metallic를 선택하면 다음 프로퍼티가 포함된 Metallic Settings 섹션이 표시됩니다. Min Value: Unity는 메탈릭 값이 이 값보다 낮은 픽셀을 빨간색으로 드로우합니다. Max Value: Unity는 메탈릭 값이 이 값보다 높은 픽셀을 파란색으로 드로우합니다. |
이 섹션의 프로퍼티를 사용하면 그림자 캐스케이드, 반사, 메인 광원 및 추가 광원의 기여도 등 조명 시스템과 관련된 다양한 설정 및 요소를 시각화할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Lighting Debug Mode | 디버깅을 위해 화면에 오버레이할 조명 및 그림자 정보를 지정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
|
| Lighting Features | 최종 조명 결과에 기여하는 조명 기능에 대한 플래그를 지정합니다. 이를 통해 씬의 특정 조명 기능을 확인하고 디버깅할 수 있습니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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이 섹션의 프로퍼티를 사용하여 렌더 그래프 시스템의 작동 방식을 변경할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Clear Render Targets At Creation | 렌더 그래프 시스템이 렌더 텍스처를 처음으로 사용할 때 해당 렌더 텍스처를 지웁니다. |
| Clear Render Targets When Freed | 렌더 그래프가 더 이상 사용하지 않는 렌더 텍스처를 지웁니다. |
| Disable Pass Culling | 최종 렌더에 영향을 미치지 않는 URP 컬링 렌더 패스를 비활성화합니다. |
| Enable Logging | 콘솔 창에서 로깅을 활성화합니다. |
| Log Frame Information | URP가 프레임 동안 리소스를 사용하는 방식을 콘솔 창에 로깅합니다. |
| Log Resources | URP가 프레임 동안 사용하는 리소스를 콘솔 창에 로깅합니다. |
이 설정을 사용하여 씬에서 적응적 프로브 볼륨을 시각화하고 설정할 수 있습니다.
| 프로퍼티 | 하위 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|---|
| Display Cells | ||
| 셀을 표시합니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 이해를 참고하십시오. | ||
| Display Bricks | ||
| 브릭을 표시합니다. 자세한 내용은 적응적 프로브 볼륨의 이해를 참고하십시오. | ||
| Live Subdivision Preview | 베이킹 없이 씬에서 적응형 프로브 볼륨 데이터를 미리 볼 수 있게 합니다. 이 경우 에디터가 느려질 수 있습니다. 이 설정은 Display Cells 또는 Display Bricks를 선택한 경우에만 표시됩니다. | |
| Cell Updates Per Frame | 프레임당 업데이트할 셀, 브릭, 프로브 위치의 개수를 설정합니다. 값이 높을수록 에디터가 느려질 수 있습니다. 기본값은 4입니다. 이 프로퍼티는 Live Subdivision Preview를 활성화했을 때만 표시됩니다. | |
| Update Frequency | Unity가 셀, 브릭, 프로브 위치를 업데이트하는 빈도를 초 단위로 설정합니다. 기본값은 1입니다. 이 프로퍼티는 Live Subdivision Preview를 활성화했을 때만 표시됩니다. | |
| Debug Draw Distance | Unity가 씬 카메라에서 얼마나 떨어진 거리에 셀과 브릭에 대한 디버그 비주얼을 드로우하는지를 미터 단위로 설정합니다. 기본값은 500입니다. | |
| 프로퍼티 | 하위 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|---|
| Display Probes | 프로브를 표시합니다. | |
| Probe Shading Mode | 렌더링 디버거가 표시하는 대상을 설정합니다. 제공되는 옵션은 다음과 같습니다.
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| Debug Size | 표시된 프로브의 크기를 설정합니다. 기본값은 0.3입니다. | |
| Exposure Compensation | 표시된 프로브의 밝기를 설정합니다. 밝기를 높이려면 값을 낮춰야 합니다. 기본값은 0입니다. 이 프로퍼티는 Probe Shading Mode를 SH, SHL0 또는 SHL0L1로 설정했을 때만 표시됩니다. | |
| Max Subdivisions Displayed | 표시할 가장 낮은 프로브 밀도를 설정합니다. 예를 들어 이 값을 0으로 설정하면 가장 높은 프로브 밀도만 표시됩니다. | |
| Min Subdivisions Displayed | 표시할 가장 높은 프로브 밀도를 설정합니다. | |
| Debug Probe Sampling | 픽셀에 대해 프로브가 샘플링되는 방식을 표시합니다. 씬 뷰의 Adaptive Probe Volumes 오버레이에서 Select Pixel을 선택해 픽셀을 변경할 수 있습니다. | |
| Debug Size | Debug Probe Sampling 디스플레이의 크기를 설정합니다. | |
| Debug With Sampling Noise | 이 디버그 뷰에 대한 샘플링 노이즈를 활성화합니다. 이 기능을 활성화하면 더 정확한 정보를 얻을 수 있지만 정보를 읽기가 더욱 어려워집니다. | |
| Virtual Offset Debug | Unity가 라이트 프로브 캡처 위치에 적용하는 오프셋을 표시합니다. | |
| Debug Size | 가상 오프셋 값을 나타내는 화살표의 크기를 설정합니다. | |
| Debug Draw Distance | Unity가 씬 카메라에서 얼마나 떨어진 거리에 셀과 브릭에 대한 디버그 비주얼을 드로우하는지를 미터 단위로 설정합니다. 기본값은 200입니다. | |
다음 프로퍼티를 사용하여 URP가 적응형 프로브 볼륨을 스트리밍하는 방식을 제어합니다. 자세한 내용은 적응형 프로브 볼륨 데이터 로딩 최적화를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Freeze Streaming | Unity의 프로브 데이터 스트리밍을 중지합니다. |
| Display Streaming Score | Display Cells를 활성화하면 스트리밍 우선 순위가 낮은 셀이 어두워집니다. 카메라에 가까운 셀은 보통 우선순위가 가장 높습니다. |
| Maximum cell streaming | 프레임마다 최대한 많은 셀을 스트리밍합니다. |
| Display Index Fragmentation | 스트리밍 메모리가 파편화된 정도를 표시하는 오버레이를 엽니다. 녹색 정사각형은 사용된 메모리의 영역입니다. 녹색 정사각형 사이의 공간이 많을수록 메모리가 더욱 파편화됩니다. |
| Index Fragmentation Rate | 파편화 정도를 숫자 값으로 표시합니다. 0은 파편화가 없음을 뜻합니다. |
| Verbose Log | 스트리밍에 대한 로그 정보입니다. |
다음 프로퍼티를 사용하여 URP가 조명 시나리오를 블렌딩하는 방식을 제어합니다. 자세한 내용은 조명 시나리오로 다양한 조명 설정 베이크를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Number of Cells Blended Per Frame | Unity가 매 프레임에 블렌딩하는 셀의 최대 개수를 결정합니다. 기본값은 10,000입니다. |
| Turnover Rate | 카메라에 가까운 셀의 블렌딩 우선 순위를 설정합니다. 범위는 0–1입니다. 0은 카메라에 가까운 셀에 높은 우선 순위를 부여하며, 1은 모든 셀에 동등한 우선 순위를 부여합니다. Turnover Rate를 높이면 카메라에 가까운 셀이 너무 자주 블렌딩되는 것을 방지할 수 있습니다. |
| Scenario To Blend With | 활성 조명 시나리오와 블렌딩할 조명 시나리오를 선택합니다. |
| Scenario Blending Factor | 활성 조명 시나리오에서 블렌딩할 시나리오까지 블렌딩할 거리를 설정합니다. 범위는 0–1이며, 0은 활성 조명 시나리오만을, 1은 블렌딩할 시나리오만을 뜻합니다. |