스크립터블 렌더 패스 내에서 다음 메서드를 사용하여 핵심 함수를 처리할 수 있습니다.
참고: Unity는 더 이상 렌더 그래프 API를 사용하지 않는 렌더링 경로를 개발하거나 개선하지 않습니다. 이제 새로운 그래픽스 기능을 개발할 때는 렌더 그래프 API를 사용하십시오. 이 페이지의 지침을 사용하려면 URP Graphics 설정(Project Settings > Graphics)에서 Compatibility Mode (Render Graph Disabled)를 활성화하십시오.
| 메서드 | 설명 |
|---|---|
Execute |
이 메서드를 사용하여 스크립터블 렌더러 기능에 대한 렌더링 로직을 구현할 수 있습니다. 참고: URP가 제공하는 커맨드 버퍼에서 ScriptableRenderContext.Submit를 호출하면 안 됩니다. 렌더 파이프라인은 파이프라인의 특정 지점에서 이를 처리합니다. |
OnCameraCleanup |
이 메서드를 사용하여 렌더 패스 동안 할당된 모든 리소스를 정리할 수 있습니다. |
OnCameraSetup |
이 메서드를 사용하여 렌더 타겟과 클리어 상태를 설정합니다. 임시 렌더 타겟 텍스처를 만들 때도 사용할 수 있습니다. 참고: 이 메서드가 비어 있으면 렌더 패스가 활성 카메라 렌더 타겟에 렌더링합니다. |