URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서 렌더링 프로세스를 커스터마이즈하고 확장합니다. C# 스크립트에서 커스텀 렌더 패스를 생성하고 URP 프레임 렌더링 루프에 삽입합니다.
| 페이지 | 설명 |
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| 스크립터블 렌더 패스 소개 | 스크립터블 렌더 패스를 사용해서 Unity가 씬 또는 씬에 있는 오브젝트들을 렌더링하는 방식을 변경합니다. |
| URP에서 렌더러 기능으로 사전 빌드된 효과 추가하기 | 사전 빌드된 렌더 패스를 URP에 추가하고 그 동작을 설정하는 법에 관한 리소스입니다. |
| URP의 커스텀 렌더 패스 워크플로 | 커스텀 렌더 패스를 추가하고 주입합니다. |
| 렌더 그래프 시스템 |
RenderGraph API를 사용해 스크립터블 렌더 패스를 생성하는 방법과 그에 관한 리소스입니다. |
| 스크립터블 렌더 패스를 프레임 렌더링 루프에 추가하기 | 스크립터블 렌더 기능 또는 RenderPipelineManager API를 통해 커스텀 렌더 패스를 주입하는 방법과 그에 관한 리소스입니다. |
| 호환성 모드 | URP 그래픽스 설정에서 Compatibility Mode (Render Graph Disabled)를 활성화할 때 스크립터블 렌더 패스를 작성합니다. 유니티는 이 렌더링 경로를 더 이상 개발하거나 개선하지 않습니다. |