Understanding performance in URP
URP의 성능 이해
프로젝트의 성능은 사용하거나 활성화하는 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 기능, 씬에 포함된 콘텐츠, 대상으로 하는 플랫폼에 따라 달라집니다.
Unity 프로파일러 또는 GPU 프로파일러(RenderDoc, Xcode 등)를 사용하여 프로젝트에서 URP가 메모리, CPU, GPU를 얼마나 사용하는지 확인할 수 있습니다. 그런 다음, 이러한 정보를 사용하여 성능에 가장 큰 영향을 미치는 기능 및 설정을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다.
일반적으로 다음 사항을 줄이도록 설정을 변경하면 URP의 성능이 향상됩니다.
- URP의 CPU 사용량입니다. 예를 들어 URP가 프레임마다 볼륨을 업데이트하는 동작을 비활성화할 수 있습니다.
- URP가 텍스처를 저장하는 데 사용하는 메모리 양입니다. 예를 들어 HDR(High Dynamic Range)이 필요하지 않은 경우 비활성화하여 컬러 버퍼의 크기를 줄일 수 있습니다.
- URP가 메모리에 복사하는 렌더 텍스처의 수(모바일 플랫폼에 큰 영향을 미침)입니다. 예를 들어 뎁스 텍스처가 필요하지 않은 경우 URP에서 생성되지 않도록 비활성화할 수 있습니다.
- 렌더 파이프라인의 패스 수입니다. 예를 들어 필요하지 않은 불투명 텍스처를 비활성화하거나, 그림자를 드리우는 추가 광원을 비활성화할 수 있습니다.
- URP가 GPU로 전송하는 드로우 콜 수입니다. 예를 들어 SRP 배처를 활성화할 수 있습니다.
- URP가 화면에 렌더링하는 픽셀 수(GPU 성능이 낮은 모바일 플랫폼에서 큰 영향을 미침)입니다. 예를 들어 렌더 스케일을 줄일 수 있습니다.
성능 향상을 위해 비활성화하거나 변경할 할 수 있는 설정에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.
Understanding performance in URP
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