Understanding performance in URP
了解 URP 的性能
项目的性能取决于所使用或启用的通用渲染管线 (URP) 功能、场景包含的内容以及目标平台。
可以使用 Unity 性能分析器 (Unity Profiler) 或 GPU 性能分析器 (GPU Profiler),例如 RenderDoc 或 Xcode,用于检查项目中 URP 对于内存、CPU 和 GPU 的使用程度。然后,可以利用这些信息来启用或禁用对性能影响最大的功能和设置。
如果更改的设置可减少以下情况,那么 URP 通常会表现更好:
- URP 使用 CPU 的程度。例如,可以禁用 URP 每帧更新体积。
- URP 用于存储纹理的内存量。例如,如果不需要,则可以禁用高动态范围 (HDR) 来减小颜色缓冲区的大小。
- URP 复制到内存和从内存复制的渲染纹理数量,这对移动平台有很大影响。例如,如果不需要,可以禁用 URP 创建深度纹理。
- 渲染管线中的通道数。例如,如果不需要不透明纹理,可以将其禁用,或者禁用投射阴影的其他光源。
- URP 发送到 GPU 的绘制调用次数。例如,可以启用 SRP 批处理程序 (SRP Batcher)。
- URP 渲染到屏幕的像素数,这对 GPU 功能较弱的移动平台有很大影响。例如,可以减小渲染比例。
请参阅以下内容,以了解有关禁用或更改哪些设置可提高性能的更多信息:
Understanding performance in URP
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