Version: 2022.3
언어: 한국어
Unity 에디터 커맨드 라인 인자
배치 모드 및 빌트인 코루틴 호환성

Unity 스탠드얼론 플레이어 커맨드 라인 인자

커맨드 라인에서 Unity 플레이어를 실행하고 인자에 전달하여 플레이어가 실행하는 방법을 변경할 수 있습니다.이 페이지에서 다른 플랫폼 요구 사항을 지정하지 않는 한 이러한 인자는 모든 스탠드얼론 플랫폼에서 작동합니다.

커맨드 세부 정보:
-batchmode “헤드리스” 모드에서 애플리케이션을 실행합니다. 이 모드에서 애플리케이션은 아무것도 표시하지 않거나 사용자 입력을 수신하지 않습니다. 이는 네트워크 애플리케이션에서 서버를 실행하는 데 유용합니다.
-disable-gpu-skinning 시작 시 그래픽처리장치(GPU) 스키닝을 비활성화합니다.
-force-clamped -force-glcoreXY와 함께 사용하여 추가 OpenGL 확장자 확인을 방지하여 애플리케이션이 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행될 수 있도록 합니다.
-force-d3d11-singlethreaded DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-device-index 해당 GPU의 인덱스를 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 특정 GPU 기기를 사용하도록 합니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal, Vulkan 그래픽스 API에서 지원되지만 OpenGL에서는 지원되지 않습니다.
-force-gfx-direct 단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-glcore 렌더링 시 애플리케이션이 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최신 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 합니다. 플랫폼이 OpenGL을 지원하지 않을 경우 Unity는 Direct3D를 사용합니다.
-force-glcoreXY -force-glcore와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45가 있습니다.
-force-vulkan 애플리케이션이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다.
-max-async-pso-job-count Experimental.Rendering.ShaderWarmup을 사용하여 셰이더 배리언트를 예열할 때 Unity가 파이프라인 상태 오브젝트(PSP)를 생성하는 데 사용하는 병렬 스레드 수를 설정합니다.이는 애플리케이션이 DirectX 12, Metal, Vulkan 그래픽스 API를 사용하는 플랫폼에서 실행되는 경우에만 영향을 미칩니다.
-monitor N 특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다.
-nographics 배치 모드에서 이 인자를 사용하면 Unity는 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다.이렇게 하면 GPU가 없는 컴퓨터에서 지동화 워크플로를 실행할 수 있습니다.
참고:이 모드에서는 출력 로그가 꺼집니다.출력 로그 생성을 활성화하려면 -logFile 커맨드를 사용하여 파일 위치를 지정하십시오.
-nolog 출력 로그를 생성하지 않습니다. 이 인자를 사용하지 않으면 Unity는 Debug.Log가 출력되는 로그 파일 폴더에서 output_log.txt를 작성합니다.
-no-stereo-rendering 스테레오 렌더링을 비활성화합니다.
-popupwindow 창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다.
-screen-fullscreen 디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다.
-screen-height 디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-width 기본 화면 폭을 오버라이드합니다. 이 폭 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다.
-screen-quality 기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful을 들 수 있습니다. 지원되는 옵션은 품질 설정 이름과 일치합니다.
-dontConnectAcceleratorEvent (UWP 전용) AcceleratorKeyEvent에 대한 연결을 비활성화합니다.XAML 요소 입력에 문제가 있는 경우 도움이 될 수 있습니다.
참고:Unity는 F10, Ctrl, Alt, Tab과 같은 일부 키보드 키를 처리할 수 없습니다.
-force-d3d11 (Windows 전용) 애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 11을 사용하도록 합니다.
-force-d3d12 (Windows 전용) 애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다.
-force-d3d11-bitblt-model (Windows 전용) Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI BitBlt 모델 스왑체인을 사용하도록 강제합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.
-force-d3d11-flip-model (Windows 전용) Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI 플립 모델 스왑체인을 사용하도록 강제합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.
-force-d3d11-no-singlethreaded (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-d3d11-singlethreaded (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다.
-force-driver-type-warp (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 기기를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오.
-force-feature-level-10-0 (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-10-1 (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-feature-level-11-0 (Windows 및 UWP 전용) DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다.
-force-low-power-device(macOS 전용) 스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다.
-force-metal (macOS 전용) 스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다.
-forceTextBoxBasedKeyboard (UWP 전용) TouchScreenKeyboard에 TextBox 기반 구현을 사용합니다.이 구현을 사용하면 기본형에 문제가 있는 경우 다른 구현 방식으로 전환할 수 있습니다.

참고:이 구현은 UWP XAML 애플리케이션에서만 효과가 있습니다.
-force-wayland (Linux 전용) Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다.
--parentHWND <HWND> delayed (Windows 전용) Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 인자를 사용하는 경우 부모 애플리케이션의 창 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.

-parentHWND 'HWND' delayed를 전달하는 경우 Unity 애플리케이션은 실행되는 동안 보이지 않습니다. Unity용 Microsoft Developer 라이브러리SetParent도 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성하면 Unity 창에 Microsoft STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기가 유지됩니다.

Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인합니다. 그래픽스가 초기화되고 크기를 조절해도 안전하면 최저 비트가 1로 설정됩니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면 표시가 종료된 후 1로 설정됩니다.

자세한 내용은 다운로드할 수 있는 EmbeddedWindow.zip 예를 참조하십시오.
-single-instance(Linux 및 Windows 전용) 동시에 해당 애플리케이션의 인스턴스를 하나만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance를 통해 다시 애플리케이션을 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다.
-window-mode(Windows 전용) 전체 화면 창 모드를 오버라이드합니다.허용되는 값은 exclusive 또는 borderless입니다.자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오.
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