Version: 2022.3
언어: 한국어
ListView로 리스트에 바인딩
커스텀 컨트롤 바인딩

ListView 없이 리스트에 바인딩

버전:2021.3+

ListView 없이 리스트에 바인딩할 수 있습니다.이렇게 하려면 각 요소를 직렬화된 오브젝트의 배열에 있는 항목에 바인딩하고 배열 크기 값을 추적합니다.실행 취소 또는 재설정 작업과 같은 특정 상황에서는 배열 크기가 변경될 수 있습니다.

이 예는 ListView를 사용하지 않고 리스트에 바인딩하는 방법을 보여줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 TexturePreviewElements 리스트를 생성하고 그 리스트를 Texture2D 오브젝트의 기본 리스트에 바인딩합니다.

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

리스트가 있는 오브젝트 만들기

리스트가 포함된 C# 클래스를 만듭니다.이 리스트가 바인딩 타겟입니다.

  1. 템플릿을 사용하여 Unity에서 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트 창에서 모든 파일을 저장할 폴더를 bind-to-list-without-ListView라는 이름으로 만듭니다.

  3. TexturePackAsset.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using System.Collections.Generic;
    using UnityEngine;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CreateAssetMenu(menuName = "UIToolkitExamples/TexturePackAsset")]
        public class TexturePackAsset :ScriptableObject
        {
            public List<Texture2D> textures;
    
            public void Reset()
            {
                textures = new() { null, null, null, null };
            }
        }
    }
    

커스텀 컨트롤 생성 및 스타일 지정

C#을 사용해 2D 텍스처 에셋에 대한 레퍼런스를 나타내는 커스텀 컨트롤을 생성하여 USS로 스타일을 지정합니다.

  1. 해당 폴더에 Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.
  2. Editor 폴더에 TexturePreviewElement.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
  3. TexturePreviewElement.cs의 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.
using System;
using UnityEditor.UIElements;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using Object = UnityEngine.Object;

namespace UIToolkitExamples
{
    public class TexturePreviewElement :BindableElement, INotifyValueChanged<Object>
    {
        public new class UxmlTraits :BindableElement.UxmlTraits { }
        public new class UxmlFactory :UxmlFactory<TexturePreviewElement, UxmlTraits> { }

        public static readonly string ussClassName = "texture-preview-element";

        Image m_Preview;
        ObjectField m_ObjectField;
        Texture2D m_Value;

        public TexturePreviewElement()
        {
            AddToClassList(ussClassName);

            // Create a preview image.
            m_Preview = new Image();
            Add(m_Preview);

            // Create an ObjectField, set its object type, and register a callback when its value changes.
            m_ObjectField = new ObjectField();
            m_ObjectField.objectType = typeof(Texture2D);
            m_ObjectField.RegisterValueChangedCallback(OnObjectFieldValueChanged);
            Add(m_ObjectField);

            styleSheets.Add(Resources.Load<StyleSheet>("texture_preview_element"));
        }
        
        void OnObjectFieldValueChanged(ChangeEvent<Object> evt)
        {
            value = evt.newValue;
        }

        public void SetValueWithoutNotify(Object newValue)
        {
            if (newValue == null || newValue is Texture2D)
            {
                // Update the preview Image and update the ObjectField.
                m_Value = newValue as Texture2D;
                m_Preview.image = m_Value;
                // Notice that this line calls the ObjectField's SetValueWithoutNotify() method instead of just setting
                // m_ObjectField.value.This is very important; you don't want m_ObjectField to send a ChangeEvent.
                m_ObjectField.SetValueWithoutNotify(m_Value);
            }
            else throw new ArgumentException($"Expected object of type {typeof(Texture2D)}");
        }

        public Object value
        {
            get => m_Value;
            // The setter is called when the user changes the value of the ObjectField, which calls
            // OnObjectFieldValueChanged(), which calls this.
            set
            {
                if (value == this.value)
                    return;

                var previous = this.value;
                SetValueWithoutNotify(value);

                using (var evt = ChangeEvent<Object>.GetPooled(previous, value))
                {
                    evt.target = this;
                    SendEvent(evt);
                }
            }
        }
    }
}
  1. Editor 폴더에 Resources라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Resources 폴더에 texture_preview_element.uss라는 이름의 StyleSheet를 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.

    .texture-preview-element {
        width:200px;
        height:200px;
    }
    
    .texture-preview-element > .unity-image {
        flex-grow:1;
    }
    

커스텀 에디터를 만들고 바인딩 설정

에셋을 생성하는 C# 스크립트로 커스텀 에디터를 생성합니다.

UI의 TexturePreviewElements 수가 변경될 때 텍스처 리스트의 크기를 변경하려면 SetupList() 메서드를 호출하고 직렬화된 리스트의 항목 리스트를 살펴봅니다.

텍스처 리스트에 각 TexturePreviewElement를 바인딩하려면, 프로퍼티 이름을 TexturePackAsset.textures로 지정하여 BindProperty()를 호출합니다.

  1. Editor 폴더에서 TexturePackEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEditor.UIElements;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    namespace UIToolkitExamples
    {
        [CustomEditor(typeof(TexturePackAsset))]
        public class TexturePackEditor :Editor
        {
            [SerializeField]
            VisualTreeAsset m_VisualTreeAsset;
    
            public override VisualElement CreateInspectorGUI()
            {
                var editor = m_VisualTreeAsset.CloneTree();
    
                var container = editor.Q(className:"preview-container");
    
                SetupList(container);
    
                // Watch the array size to handle the list being changed        
                var propertyForSize = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");
                propertyForSize.Next(true); // Expand to obtain array size
                editor.TrackPropertyValue(propertyForSize, prop => SetupList(container));
    
                editor.Q<Button>("add-button").RegisterCallback<ClickEvent>(OnClick);
    
                return editor;
            }
    
            void SetupList(VisualElement container)
            {
                var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures) + ".Array");
    
                var endProperty = property.GetEndProperty();
    
                property.NextVisible(true); // Expand the first child.
    
                var childIndex = 0;
    
                // Iterate each property under the array, and populate the container with preview elements
                do
                {
                    // Stop if you reach the end of the array
                    if (SerializedProperty.EqualContents(property, endProperty))
                        break;
    
                    // Skip the array size property
                    if (property.propertyType == SerializedPropertyType.ArraySize)
                        continue;
    
                    TexturePreviewElement element;
    
                    // Find an existing element or create one
                    if (childIndex < container.childCount)
                    {
                        element = (TexturePreviewElement)container[childIndex];
                    }
                    else
                    {
                        element = new TexturePreviewElement();
                        container.Add(element);
                    }
    
                    element.BindProperty(property);
    
                    ++childIndex;
                }
                while (property.NextVisible(false));   // Never expand children.
    
                // Remove excess elements if the array is now smaller
                while (childIndex < container.childCount)
                {
                    container.RemoveAt(container.childCount - 1);
                }
            }
    
            void OnClick(ClickEvent evt)
            {
                var property = serializedObject.FindProperty(nameof(TexturePackAsset.textures));
                property.arraySize += 1;
                serializedObject.ApplyModifiedProperties();
            }
        }
    }
    
  2. texture_pack_editor.uxml이라는 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xmlns="UnityEngine.UIElements" example="UIToolkitExamples" editor-extension-mode="True">
        <ui:ScrollView>
            <ui:VisualElement class="preview-container" style="flex-wrap: wrap; flex-direction: row; justify-content: space-around;" />
        </ui:ScrollView>
        <ui:Button name="add-button" text="Add" />
    </ui:UXML>
    
  3. 프로젝트 창에서 TexturePackEditor.cs를 선택합니다.

  4. texture_pack_editor.uxml을 인스펙터의 Visual Tree Asset으로 드래그합니다.

바인딩 테스트

  1. 메뉴에서 Assets > Create > UIToolkitExamples > TexturePackAsset을 선택합니다.그러면 New Texture Pack Asset이라는 에셋이 생성됩니다.
  2. 프로젝트 창에서 New Texture Pack Asset을 선택합니다.그러면 인스펙터에 4개의 TexturePreviewElement 요소가 표시됩니다.
  3. 이러한 요소에 2D 이미지 에셋을 할당하거나 Add 버튼을 사용하여 새 요소를 추가합니다.인스펙터 UI에서 변경을 수행하면 TexturePackAsset.textures 오브젝트의 프로퍼티가 변경됩니다.

:텍스처를 임포트해서 리스트의 다른 항목에 할당하려면 무료 Playground 에셋 스토어 플러그인을 사용해 보십시오.

추가 리소스

ListView로 리스트에 바인딩
커스텀 컨트롤 바인딩
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