Version: 2022.3
언어: 한국어
인스펙터로 바인딩 만들기
UXML 템플릿에 바인딩

중첩된 프로퍼티에 바인딩

버전:2021.3+

이 예제에서는 UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인딩하는 방법을 보여 줍니다.

개요 예시

이 예제에서는 다음과 같은 커스텀 인스펙터 UI를 생성합니다.

  • 게임 오브젝트의 이름과 USS 트랜스폼의 스케일에 바인딩하는 두 개의 필드
  • SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인딩하는 두 개의 필드

이 예제에서 생성한 완성된 파일은 GitHub 저장소에 있습니다.

선행 조건

이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.

파괴 가능한 탱크 오브젝트 생성

C# 스크립트를 생성하여 파괴할 수 있는 체력 값을 가진 탱크의 클래스를 정의합니다.

  1. 템플릿을 사용하여 Unity에서 프로젝트를 생성합니다.

  2. 프로젝트(Project) 창에서 모든 파일을 저장할 ’bind-nested-properties’라는 폴더를 만듭니다.

  3. ’DestructibleTankScript.cs’라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using System;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.Serialization;
    
    [Serializable]
    public struct Health
    {
        public int armor;
        public int life;
    }
    
    [ExecuteInEditMode]
    public class DestructibleTankScript :MonoBehaviour
    {
        public string tankName = "Tank";
        public float tankSize = 1;
    
        public Health health;
    
        private void Update()
        {
            gameObject.name = tankName;
            gameObject.transform.localScale = new Vector3(tankSize, tankSize, tankSize);
        }
    
        public void Reset()
        {
            health.armor = 100;
            health.life = 10;
        }
    }
    

UXML 및 인스펙터 UI 만들기

BindableElement를 사용하여 UXML 파일을 만듭니다.BindableElement의 binding-path를 ‘health’ 프로퍼티로 설정하고, BindableElement의 각 자식 요소의 ’binding-path’를 ‘health’의 ‘armor’ 및 ‘life’ 프로퍼티로 설정합니다.

  1. bind-nested-properties 폴더에 ’Editor’라는 이름의 폴더를 만듭니다.

  2. Editor 폴더에 tank_inspector_styles.uss라는 이름의 USS 파일을 생성하고 콘텐츠를 다음으로 바꿉니다.

    .container {
        background-color: rgb(80, 80, 80);
        flex-direction: column;
    }
    Label {
        background-color: rgb(80, 80, 80);
    }
    TextField:hover {
        background-color: rgb(255, 255, 0);
    }
    FloatField {
        background-color: rgb(0, 0, 255);
    }
    
  3. destructible_tank_editor.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    <UXML xmlns="UnityEngine.UIElements" xmlns:ue="UnityEditor.UIElements">
        <Style src="tank_inspector_styles.uss"/>
        <VisualElement name="row" class="container">
            <Label text="Tank Script - Custom Inspector" />
            <ue:PropertyField binding-path="tankName" name="tank-name-field" />
            <ue:PropertyField binding-path="tankSize" name="tank-size-field" />
            <BindableElement binding-path="health">
                <ue:PropertyField binding-path="armor"/>
                <ue:PropertyField binding-path="life"/>
            </BindableElement>
        </VisualElement>
    </UXML>
    

커스텀 에디터 만들기

‘DestructibleTankScript`에 커스텀 에디터를 등록하는 C# 스크립트를 만듭니다.

  1. ’DestructibleTankEditor.cs’라는 이름의 C# 스크립트를 생성하고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.

    using UnityEditor;
    using UnityEngine;
    using UnityEngine.UIElements;
    
    [CustomEditor(typeof(DestructibleTankScript))]
    public class DestructibleTankEditor :Editor
    {
        [SerializeField]
        VisualTreeAsset visualTreeAsset;
    
        public override VisualElement CreateInspectorGUI()
        {
            return visualTreeAsset.CloneTree();
        }
    }
    
  2. 프로젝트 창에서 DestructibleTankEditor.cs를 선택합니다.

  3. 인스펙터의 Visual Tree Asset으로 destructible_tank_editor.uxml을 드래그합니다.

바인딩 테스트

  1. Unity에서 빈 게임 오브젝트를 씬에 추가합니다.
  2. 해당 게임 오브젝트를 선택합니다.
  3. 인스펙터에 Destructible Tank Script 컴포넌트를 추가합니다.ArmorLife 필드는 health.armorhealth.life 프로퍼티에 바인딩됩니다.인스펙터에서 값을 변경하면 기본 프로퍼티의 값이 변경됩니다.

추가 리소스

인스펙터로 바인딩 만들기
UXML 템플릿에 바인딩
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