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파티클 시스템 표준 셰이더 커스텀 버텍스 스트림의 예
파티클의 커스텀 데이터 포맷 정의

파티클 시스템 표면 셰이더 커스텀 버텍스 스트림의 예

표면 셰이더 또한 커스텀 버텍스 스트림과 사용할 수 있지만, 주의해야 할 사항이 몇 가지 더 있습니다.

  • surface 함수 입력 구조는 버텍스 셰이더 입력 구조와 동일하지 않습니다. 자체적 버텍스 셰이더 입력 구조를 제공해야 합니다. appdata_particles라는 구조를 사용하는 아래 예시를 참조하십시오.
  • 표면 셰이더를 빌드하면 이름이 특정 토큰으로 시작되는 변수가 자동으로 처리됩니다. 이 중 가장 중요한 것은 uv입니다. 자동 처리로 인해 문제가 발생하지 않도록 하려면 UV 입력에 각각 다른 이름을 지정해야 합니다(예를 들어 ‘texcoord’).

다음은 스탠다드 셰이더와 동일한 기능을 표면 셰이더에 적용한 예시입니다.

Shader "Particles/Anim Alpha Blend Surface" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
        ZWrite off
        LOD 200
        
        CGPROGRAM
        // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
        #pragma surface surf Standard alpha vertex:vert

        // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
        #pragma target 3.0

        sampler2D _MainTex;

         struct appdata_particles {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 color : COLOR;
            float4 texcoords : TEXCOORD0;
            float texcoordBlend : TEXCOORD1;
            };


        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float2 texcoord1;
            float blend;
            float4 color;
        };


        void vert(inout appdata_particles v, out Input o) {
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
            o.uv_MainTex = v.texcoords.xy;
            o.texcoord1 = v.texcoords.zw;
            o.blend = v.texcoordBlend;
            o.color = v.color;
          }


        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;


        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            fixed4 colA = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            fixed4 colB = tex2D(_MainTex, IN.texcoord1);
            fixed4 c = 2.0f * IN.color * lerp(colA, colB, IN.blend) * _Color;
                 
            o.Albedo = c.rgb;
            // Metallic and smoothness come from slider variables
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Glossiness;
            o.Alpha = c.a;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

파티클 시스템 표준 셰이더 커스텀 버텍스 스트림의 예
파티클의 커스텀 데이터 포맷 정의
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