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런타임 시 라이트 프로브 이동
라이트 프로브 레퍼런스

라이트 프로브 문제 해결

링잉

특정 상황에서 라이트 프로브는 ‘링잉’이라는 원치 않는 동작을 나타냅니다. 이는 라이트 프로브 주변의 광원에 상당한 차이가 있을 때 발생하는 경우가 많습니다. 예를 들어 라이트 프로브 한쪽에 밝은 빛이 있고 다른 쪽에는 빛이 없는 경우 빛 강도가 뒷면에서 ‘오버슈트’될 수 있습니다. 이 오버슈트로 인해 뒷면에 광원 스폿이 생깁니다.

라이트 프로브 링잉의 예
라이트 프로브 링잉의 예

이 문제는 다음과 같은 방법으로 해결할 수 있습니다.

  • Light Probe Group 컴포넌트에서 Remove Ringing 을 활성화합니다. 그러면 Unity가 의도하지 않은 광원 스폿을 자동으로 제거합니다. 그러나 일반적으로 라이트 프로브의 정확도가 떨어지고 광원 콘트라스트가 감소하므로 시각적 결과를 확인해야 합니다.
  • 플레이어가 광원 스폿을 볼 수 있는 위치에 도달할 수 없도록 게임 내에 장애물을 배치하십시오.
  • 직접광을 라이트 프로브로 베이킹하지 않습니다. 직접광은 그림자 가장자리 같은 급격한 불연속성을 보이므로 라이트 프로브에 적합하지 않습니다. 간접광만 베이크하려면 혼합 조명을 사용하십시오.

라이트 프로브 배치 문제 해결

라이트 프로브 위치를 선택하려면 조명이 라이트 프로브 세트 간에 보간되는 것을 고려해야 합니다. 라이트 프로브가 씬 전체의 조명 변경 사항을 충분히 덮지 않으면 문제가 발생할 수 있습니다.

아래 예시는 양쪽에 두 개의 밝은 가로등이 있고 중간에 어두운 영역이 있는 야간 씬을 보여 줍니다. 가로등 근처에만 라이트 프로브를 배치하고 어두운 영역에는 라이트 프로브가 없는 경우 가로등의 빛이 어두운 틈새를 가로질러 움직이는 오브젝트에 ‘번집니다’. 이는 조명이 밝은 한 지점에서 다른 밝은 지점으로 보간되며 그 사이의 어두운 영역에 대한 정보가 없기 때문입니다.

이 이미지는 잘못된 라이트 프로브 배치를 나타냅니다. 두 램프 사이의 어두운 영역에는 라이트 프로브가 없으므로 보간에 어두운 영역은 전혀 포함되지 않습니다.
이 이미지는 잘못된 라이트 프로브 배치를 나타냅니다. 두 램프 사이의 어두운 영역에는 라이트 프로브가 없으므로 보간에 어두운 영역은 전혀 포함되지 않습니다.

실시간 또는 혼합 조명을 사용하는 경우 이 문제는 _간접광_만이 틈새를 가로질러 번지기 때문에 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 이 문제는 완전히 베이크된 광원을 사용하는 경우 더욱 눈에 띄게 나타납니다. 이 상황에서 움직이는 오브젝트의 직접광은 라이트 프로브에서 보간되기 때문입니다. 이 예시 씬에서는 두 개의 램프가 베이크되므로 움직이는 오브젝트는 라이트 프로브에서 직접광을 받습니다. 여기에서 결과를 확인할 수 있습니다. 움직이는 오브젝트(구급차)가 어두운 영역을 지나가는 동안 밝은 빛이 유지되며, 이는 원하는 효과가 아닙니다. 노란색 와이어프레임 사면체는 보간이 거리의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 밝게 비춰지는 것을 보여 줍니다.

이것은 바람직한 효과가 아닙니다. 구급차는 어두운 영역을 지나가는 동안에도 밝게 유지되는데 이는 어두운 영역에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않기 때문입니다.

이를 해결하려면 아래와 같이 어두운 영역에 라이트 프로브를 더 배치하면 됩니다.

이제 씬의 어두운 영역에도 라이트 프로브가 있습니다. 그 결과 움직이는 구급차는 씬 한쪽에서 다른 쪽으로 이동할 때 더 어두운 조명을 받게 됩니다.

이제 구급차는 씬 중간에서 의도한 대로 더 어두운 조명을 받게 됩니다.
이제 구급차는 씬 중간에서 의도한 대로 더 어두운 조명을 받게 됩니다.

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