Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
파티클에 힘 적용
파티클 트리거

파티클 충돌

Collision 모듈은 씬에서 파티클이 게임 오브젝트와 충돌하는 방식을 제어합니다.

다른 오브젝트가 파티클 시스템을 둘러싸는 경우 파티클이 해당 오브젝트와 상호 작용할 때 효과가 더 확실하게 나타나는 경우가 많습니다. 예를 들어 물이나 파편은 단순히 벽을 통과하는 것이 아니라 단단한 벽에 막혀야 합니다. Collision 모듈을 활성화하면 파티클이 씬의 오브젝트와 충돌할 수 있습니다.

팝업에서 World 모드를 선택하여 파티클 시스템의 파티클이 씬의 모든 콜라이더와 충돌하도록 설정할 수 있습니다. Collides With 프로퍼티를 사용하여 콜라이더가 있는 레이어에 따라 콜라이더를 비활성화할 수도 있습니다. 팝업에는 콜라이더가 필요하지 않은 일련의 평면을 씬에 추가할 수 있는 Planes 모드 옵션도 있습니다. 이 옵션은 단순한 바닥, 벽 및 그와 유사한 오브젝트에 유용하며, World 모드보다 프로세서 오버헤드가 적습니다.

Planes 모드를 활성화하면 Planes 프로퍼티를 통해 트랜스폼(일반적으로 빈 게임 오브젝트) 목록을 추가할 수 있습니다. 평면은 오브젝트의 로컬 XZ 평면에서 무한히 확장되며 양의 Y축은 평면의 노멀 벡터를 나타냅니다. 개발을 돕기 위해 평면은 오브젝트에 표시되는 메시가 있는지 여부와 관계없이 씬에 기즈모로 표시됩니다. 기즈모는 와이어프레임 그리드나 솔리드 평면으로 표시될 수 있으며, 스케일링할 수도 있습니다. 그러나 스케일링은 시각화에만 적용되고, 충돌 평면 자체는 씬을 통해 무한히 확장됩니다.

충돌을 활성화하면 표면과 접촉할 때 그래픽이 클리핑될 수 있으므로 파티클 크기가 문제가 되는 경우도 있습니다. 이로 인해 파티클이 정지하거나 바운스되기 전에 표면에 일부 ‘가라앉는’ 것처럼 보일 수 있습니다. Radius Scale 프로퍼티는 파티클의 근사 원반경을 실제 크기의 백분율로 정의하여 이 문제를 해결합니다. 이 크기 정보는 클리핑을 방지하고 가라앉는 효과를 방지하는 데 사용됩니다.

DampenBounce 프로퍼티는 파티클이 솔리드 오브젝트를 나타내는 경우에 유용합니다. 예를 들어 자갈은 던질 경우 딱딱한 표면에서 튕겨지는 경향이 있지만, 눈덩이 파티클은 충돌 중에 속도를 잃을 수 있습니다. Lifetime LossMin Kill Speed 는 충돌 후 남은 파티클의 영향을 줄일 수 있습니다. 예를 들어 불덩이는 공기를 통과하는 몇 초 동안 지속될 수 있지만, 충돌한 후에는 분리된 불 파티클이 빠르게 소멸됩니다.

Send Collision Messages 가 활성화된 경우 스크립트에서 파티클 충돌을 감지할 수도 있습니다. 스크립트는 파티클 시스템이나 콜라이더 또는 둘 모두를 사용하여 오브젝트에 연결할 수 있습니다. 충돌을 감지하면 파티클을 게임플레이에서 활성 오브젝트(예: 발사체, 마법 주문, 파워업 효과)로 사용할 수 있습니다. 자세한 내용과 예시는 MonoBehaviour.OnParticleCollision에 대한 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.

월드 충돌 품질

World Collisio 모듈에는 Collision Quality 프로퍼티가 있으며, 이 프로퍼티는 High, Medium 또는 Low 로 설정할 수 있습니다. Collision QualityMedium (Static Colliders) 또는 Low (Static Colliders) 로 설정하면 충돌은 3D 그리드 값인 복셀의 그리드를 사용하여 이전 충돌을 캐시해서 나중에 프레임에서 빠르게 재사용할 수 있습니다.

이 캐시는 각 복셀의 평면으로 구성되며, 이 평면은 해당 위치의 충돌 표면을 나타냅니다. Unity는 각 프레임에서 파티클 위치의 평면에 대한 캐시를 확인하고, 캐시가 있는 경우 충돌 검사에 사용합니다. 캐시가 없는 경우 물리 시스템에 요청합니다. 충돌이 반환되면 캐시에 추가되어 후속 프레임에서 빠르게 쿼리할 수 있습니다.

이는 근사치이므로 일부 충돌이 누락될 수 있습니다. Voxel Size 값을 줄여 이러한 문제를 어느 정도 줄일 수 있지만, 이렇게 하면 메모리가 추가적으로 사용되어 효율성이 떨어집니다.

MediumLow 의 유일한 차이는 프레임당 시스템이 물리 시스템을 쿼리할 수 있는 횟수입니다. Low의 경우 Medium보다 프레임당 쿼리 수가 적습니다. 프레임당 예산을 초과하면 남은 파티클에만 캐시가 사용됩니다. 이렇게 하면 캐시가 더 포괄적으로 채워질 때까지 누락된 충돌 수가 증가할 수 있습니다.

파티클에 힘 적용
파티클 트리거
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961