Unity 에디터는 리니어 워크플로와 감마 워크플로를 모두 제공합니다. 리니어 워크플로에는 감마 색 공간에서 작성한 텍스처가 리니어 색 공간에서 올바르고 정확하게 렌더링 될 수 있는 색 공간 크로스오버가 있습니다. 감마 색 공간과 리니어 색 공간에 관한 추가 정보는 리니어 렌더링 개요에 대한 기술 자료를 참조하십시오.
텍스처는 감마 색 공간에 저장되는 경향이 있는 반면, 셰이더는 리니어 색 공간을 사용합니다. 그래서 텍스처가 셰이더에서 샘플링 되는 경우 감마 기반 값이 부정확하게 나타납니다. 이를 극복하기 위해서는 Unity가 RGB 샘플러를 사용할 수 있도록 설정하여 감마 샘플링에서 리니어 샘플링으로 크로스오버하면 됩니다. 그러면 리니어 워크플로에서 셰이더의 모든 입력과 결과물이 올바른 색 공간에 지정되어 정확한 결과가 계산됩니다.
다음 단계를 통해 프로젝트의 색 공간을 선택합니다.