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URP의 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)
스크린 공간 앰비언트 오클루전 렌더러 기능을 URP 렌더러에 추가

URP의 스크린 공간 앰비언트 오클루전 소개

스크린 공간 앰비언트 오클루전 효과는 서로 인접한 주름, 구멍, 교차점, 표면을 실시간으로 어둡게 만듭니다. 현실에서 이러한 영역은 주변광을 가리거나 차단하기 때문에 실제로 더 어두워 보입니다.

URP(유니버설 렌더 파이프라인)는 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO) 효과를 렌더러 기능으로 구현합니다. URP(유니버설 렌더 파이프라인)가 제공하는 모든 셰이더와 사용자가 생성한 모든 커스텀 불투명 Shader Graph에서 작동합니다.

참고: SSAO 효과는 렌더러 기능이며, URP에서 포스트 프로세싱 효과와 별개로 동작합니다. 이 효과는 볼륨에 의존하거나 볼륨과 상호작용하지 않습니다.

다음 이미지는 앰비언트 오클루전 효과가 비활성화 또는 활성화된 씬과 앰비언트 오클루전 텍스처만 있는 씬을 보여줍니다.

앰비언트 오클루전 효과가 꺼진 씬.
앰비언트 오클루전 효과가 꺼진 씬.
앰비언트 오클루전 효과가 켜진 씬.
앰비언트 오클루전 효과가 켜진 씬.
앰비언트 오클루전 텍스처만 있는 씬.
앰비언트 오클루전 텍스처만 있는 씬.

구현 세부 정보

SSAO 렌더러 기능은 노멀 벡터를 사용하여 표면의 각 점이 주변광에 노출되는 정도를 계산합니다.

URP 10.0는 현재 프레임에 대한 _CameraNormalsTexture 노멀 텍스처를 생성하는 DepthNormals 패스 블록을 구현합니다. 기본적으로 SSAO 렌더러 기능은 이 텍스처를 사용하여 앰비언트 오클루전 값을 계산합니다.

커스텀 SRP를 구현하거나 셰이더에 DepthNormals 패스 블록을 구현하고 싶지 않은 경우 SSAO 렌더러 기능을 사용하고 해당 Source 프로퍼티를 Depth로 변경할 수 있습니다. 이 경우 Unity는 DepthNormals 패스를 사용하여 노멀 벡터를 생성하지 않고, 대신에 뎁스 텍스처를 사용하여 노멀 벡터를 재구성합니다.

Source 프로퍼티에서 Depth 옵션을 선택하면 Normal Quality 프로퍼티가 활성화됩니다. 이 프로퍼티의 옵션(Low, Medium, High)은 뎁스 텍스처에서 노멀 벡터를 재구성할 때 Unity가 사용하는 뎁스 텍스처의 샘플 수를 결정합니다. 품질 수준당 샘플 수는 다음과 같습니다. Low: 1, Medium: 5, High: 9.

URP의 스크린 공간 앰비언트 오클루전(SSAO)
스크린 공간 앰비언트 오클루전 렌더러 기능을 URP 렌더러에 추가
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