렌더 그래프 뷰어 창에는 URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 현재 씬에 대한 렌더 그래프가 표시됩니다.
Render Graph Viewer 창에 대한 상세 내용은 렌더 그래프 분석을 참조하십시오.
| 컨트롤 | 자식 컨트롤 | 설명 |
|---|---|---|
| Capture | 현재 프레임에 대한 렌더 그래프를 표시합니다. | |
| Render Graph | 프로젝트에서 표시할 렌더 그래프를 선택합니다. | |
| Camera | 렌더링 루프를 표시할 카메라를 선택합니다. | |
| Pass Filter | 표시할 렌더 패스를 선택합니다. | |
| Nothing | 렌더 패스를 표시하지 않습니다. | |
| Everything | 모든 렌더 패스를 표시합니다. | |
| Culled | 최종 이미지에 영향을 미치지 않기 때문에 URP가 렌더 그래프에 포함하지 않은 렌더 패스를 표시합니다. | |
| Raster |
renderGraph.AddRasterRenderPass를 사용하여 생성한 래스터 렌더 패스만을 표시합니다. |
|
| Unsafe | Compatibility Mode API를 사용하는 렌더 패스만을 표시합니다. 렌더 그래프 렌더 패스에서 Compatibility Mode API 사용을 참조하십시오. | |
| Compute |
renderGraph.AddComputePass를 사용해 생성된 연산 렌더 패스만을 표시합니다. |
|
| Resource Filter | 표시할 리소스를 선택합니다. | |
| Nothing | 리소스를 표시하지 않습니다. | |
| Everything | 모든 리소스를 표시합니다. | |
| Imported |
ImportTexure를 사용해 렌더 그래프에 임포트한 리소스만을 표시합니다. |
|
| Textures | 텍스처만을 표시합니다. | |
| Buffers | 버퍼만을 표시합니다. | |
| Acceleration Structures | 연산 렌더 패스에서 사용된 가속도 구조체만을 표시합니다. | |
메인 창은 렌더 그래프의 렌더 패스를 표시하는 타임라인 그래프입니다. 표시되는 바는 다음과 같습니다.
렌더 패스와 텍스처가 그래프에서 만나는 지점에서 리소스 액세스 블록이 렌더 패스가 리소스를 어떻게 사용하는지 표시합니다. 액세스 블록은 다음 아이콘과 컬러를 사용합니다.
| 액세스 블록 아이콘 또는 컬러 | 설명 | ||
|---|---|---|---|
| 점선 | 리소스가 아직 생성되지 않았습니다. | ||
| 녹색 | 렌더 패스는 리소스에 대해 읽기 전용 액세스 권한을 갖습니다. 렌더 패스가 리소스를 읽을 수 있습니다. | ||
| 적색 | 렌더 패스는 리소스에 대해 쓰기 전용 액세스 권한을 갖습니다. 렌더 패스가 리소스에 쓸 수 있습니다. | ||
| 녹색 및 적색 | 렌더 패스가 리소스에 대한 읽기/쓰기 액세스 권한을 갖습니다. 렌더 패스가 리소스에 대해 읽기/쓰기를 수행할 수 있습니다. | 회색 | 렌더 패스가 리소스에 액세스할 수 없습니다. |
| 글로브 아이콘 | 렌더 패스가 텍스처를 전역 리소스로 설정합니다. 글로벌 아이콘의 배경이 회색이면 리소스가 렌더 그래프에 TextureHandle 오브젝트로 임포트된 것이며 패스가 SetGlobalTextureAfterPass API를 사용합니다. 렌더 그래프 텍스처 만들기 및 렌더 패스 간 텍스처 전송을 참조하십시오. |
||
| F | 렌더 패스가 프레임버퍼 페치로 리소스를 읽을 수 있습니다. 프레임버퍼 페치로 현재 프레임버퍼 가져오기를 참조하십시오. | ||
| 비어 있음 | 리소스가 메모리에서 할당 해제되었으므로 더 이상 존재하지 않습니다. |
액세스 블록을 선택하여 리소스 목록에 리소스를 표시하고 패스 인스펙터 목록에 렌더 패스를 표시합니다.
| 컨트롤 | 설명 |
|---|---|
| 렌더 패스 이름 | 렌더 패스의 이름입니다. 이 이름은 AddRasterRenderPass 또는 AddComputePass 메서드에서 설정됩니다. |
| 병합 막대 | URP가 이 패스를 다른 패스와 병합한 경우 렌더 그래프 뷰어가 병합된 패스 아래에 파란색 막대를 표시합니다. |
| 리소스 액세스 개요 막대 | 렌더 패스 이름을 선택하면 리소스 액세스 개요 막대에 선택한 패스 및 관련된 패스에 대한 정보가 표시됩니다. 커서를 개요 블록 위에 가져가면 자세한 정보가 표시됩니다. 개요 블록을 선택하여 렌더 패스에 대한 C# 파일을 엽니다. 개요 블록은 다음 컬러를 사용합니다.
|
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Resource type | 리소스의 유형입니다. 다음 스크린샷을 참조하십시오. |
| Resource name | 리소스 이름입니다. |
| Imported resource | 리소스를 임포트한 경우 왼쪽을 향하는 화살표를 표시합니다. 텍스처를 렌더 그래프 시스템으로 임포트를 참조하십시오. |
리소스 유형으로 사용되는 아이콘입니다.
A: 텍스처입니다.
B: 가속도 구조체입니다.
C: 버퍼입니다.
리소스 목록에서 리소스 정보를 확장하거나 축소할 리소스를 선택합니다.
검색 창을 사용하여 이름으로 리소스를 찾을 수도 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Resource name | 리소스 이름입니다. |
| Imported resource | 리소스를 임포트한 경우 왼쪽을 향하는 화살표를 표시합니다. |
| Size | 픽셀 단위의 리소스 크기입니다. |
| Format | 텍스처 포맷입니다. 텍스처 포맷에 대한 상세 내용은 GraphicsFormat을 참조하십시오. |
| Clear | URP가 텍스처를 지우는 경우 True를 표시합니다. |
| BindMS | 텍스처가 멀티샘플 텍스처로 바인딩되는지 여부입니다. 멀티샘플링된 텍스처에 대한 상세 정보는 RenderTextureDescriptor.BindMS를 참조하십시오. |
| Samples | MSAA(멀티샘플 안티앨리어싱)가 텍스처를 샘플링하는 횟수입니다. 안티앨리어싱을 참조하십시오. |
| Memoryless | TBDR(타일 기반 디퍼드 렌더링)을 사용하는 모바일 플랫폼에서 리소스가 타일 메모리에 저장되는 경우 True를 표시합니다. TBDR에 대한 상세 내용은 렌더 그래프 시스템 소개를 참조하십시오. |
메인 창에서 렌더 패스를 선택하여 패스 목록에 렌더 패스에 대한 정보를 표시합니다.
검색 창을 사용하여 렌더 패스를 이름으로 찾을 수도 있습니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Pass name | 렌더 패스 이름입니다. URP가 여러 패스를 병합한 경우 이 프로퍼티는 병합된 모든 패스의 이름을 표시합니다. |
| Native Render Pass Info | 여러 렌더 패스를 병합하여 URP가 이 렌더 패스에 대해 네이티브 렌더 패스를 생성했는지 여부에 관한 정보를 표시합니다. 네이티브 렌더 패스에 대한 상세 내용은 렌더 그래프 시스템 소개를 참조하십시오. |
| Pass break reasoning | URP가 이 렌더 패스를 다음 렌더 패스와 병합할 수 없는 이유를 표시합니다. |
렌더 그래프 패스 정보 섹션에는 렌더 패스 및 렌더 패스가 사용하는 각 리소스에 대한 정보가 표시됩니다.
URP가 이 패스에 여러 패스를 병합한 경우, 각 병합된 패스에 대한 정보가 이 섹션에 표시됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Name | 렌더 패스 이름입니다. |
| Attachment dimensions | 렌더 패스가 사용하는 리소스의 픽셀 단위 크기입니다. 렌더 패스가 리소스를 사용하지 않는 경우 0x0x0이 표시됩니다. |
| Has depth attachment | 리소스에 뎁스 텍스처가 있는지 여부입니다. |
| MSAA 샘플 | MSAA(멀티샘플 안티앨리어싱)가 텍스처를 샘플링하는 횟수입니다. 안티앨리어싱을 참조하십시오. |
| Async compute | 렌더 패스가 연산 셰이더를 사용하여 리소스에 액세스하는지 여부입니다. |
첨부 파일 로드/저장 동작 섹션에는 렌더 패스가 사용하는 리소스가 표시됩니다. 렌더 패스가 어떤 리소스도 사용하지 않는 경우 이 섹션에 No attachments가 표시됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Name | 리소스 이름입니다. |
| Load Action | 리소스에 대한 로드 동작입니다. RenderBufferLoadAction을 참조하십시오. |
| Store Action | 리소스에 대한 저장 동작 및 URP가 해당 리소스를 추후에 다른 렌더 패스나 그래프 외부에서 사용하는 방식입니다. RenderBufferStoreAction을 참조하십시오. |