참고: Unity는 더 이상 렌더 그래프 API를 사용하지 않는 렌더링 경로를 개발하거나 개선하지 않습니다. 이제 새로운 그래픽스 기능을 개발할 때는 렌더 그래프 API를 사용하십시오. 이 페이지의 지침을 사용하려면 URP Graphics 설정(Project Settings > Graphics)에서 Compatibility Mode (Render Graph Disabled)를 활성화하십시오.
다음은 아래의 과정을 수행하는 ScriptableRenderPass 인스턴스의 예시입니다.
RenderTextureDescriptor API를 사용하여 임시 렌더 텍스처를 만듭니다.RTHandle 및 Blit API를 사용하여 카메라 출력에 두 개의 커스텀 셰이더 패스를 적용합니다.스크립터블 렌더 패스를 작성한 후 다음 방법 중 하나를 사용하여 렌더 패스를 삽입할 수 있습니다.
이 섹션에서는 스크립터블 렌더 패스를 생성하는 방법을 설명합니다.
새로운 C# 스크립트를 만들고 이름을 RedTintRenderPass.cs로 지정합니다.
스크립트에서 Unity가 RedTintRenderPass 클래스에 삽입한 코드를 제거합니다. 다음 using 지시문을 추가합니다.
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
ScriptableRenderPass 클래스에서 상속하는 RedTintRenderPass 클래스를 만듭니다.
public class RedTintRenderPass : ScriptableRenderPass
클래스에 Execute 메서드를 추가합니다. Unity는 각 카메라에 대해 한 번씩, 프레임마다 이 메서드를 호출합니다. 이 메서드를 사용하면 스크립터블 렌더 패스의 렌더링 로직을 구현할 수 있습니다.
public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData)
{ }
아래는 이 섹션의 RedTintRenderPass.cs 파일에 대한 전체 코드입니다.
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class RedTintRenderPass : ScriptableRenderPass
{
public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
ref RenderingData renderingData)
{
}
}
머티리얼에 대한 필드와 필드를 사용하는 생성자를 추가합니다.
private Material material;
public RedTintRenderPass(Material material)
{
this.material = material;
}
RenderTextureDescriptor 필드를 추가하고 생성자에서 초기화합니다.
using UnityEngine;
private RenderTextureDescriptor textureDescriptor;
public RedTintRenderPass(Material material)
{
this.material = material;
textureDescriptor = new RenderTextureDescriptor(Screen.width,
Screen.height, RenderTextureFormat.Default, 0);
}
임시적인 빨간색 틴트 텍스처에 대한 레퍼런스를 저장하는 RTHandle 필드를 선언합니다.
private RTHandle textureHandle;
Configure 메서드를 구현합니다. Unity는 렌더 패스를 실행하기 전에 이 메서드를 호출합니다.
public override void Configure(CommandBuffer cmd,
RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)
{
//Set the red tint texture size to be the same as the camera target size.
textureDescriptor.width = cameraTextureDescriptor.width;
textureDescriptor.height = cameraTextureDescriptor.height;
//Check if the descriptor has changed, and reallocate the RTHandle if necessary.
RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded(ref textureHandle, textureDescriptor);
}
Blit 메서드를 사용하여 커스텀 셰이더의 두 렌더 패스를 카메라 출력에 적용합니다.
public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
ref RenderingData renderingData)
{
//Get a CommandBuffer from pool.
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
RTHandle cameraTargetHandle =
renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTargetHandle;
// Blit from the camera target to the temporary render texture,
// using the first shader pass.
Blit(cmd, cameraTargetHandle, textureHandle, material, 0);
// Blit from the temporary render texture to the camera target,
// using the second shader pass.
Blit(cmd, textureHandle, cameraTargetHandle, material, 1);
//Execute the command buffer and release it back to the pool.
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
렌더 패스 실행 이후 머티리얼과 임시 렌더 텍스처를 파괴하는 Dispose 메서드를 구현합니다.
public void Dispose()
{
#if UNITY_EDITOR
if (EditorApplication.isPlaying)
{
Object.Destroy(material);
}
else
{
Object.DestroyImmediate(material);
}
#else
Object.Destroy(material);
#endif
if (textureHandle != null) textureHandle.Release();
}
아래는 커스텀 렌더 패스 스크립트의 코드 완성본입니다.
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
public class RedTintRenderPass : ScriptableRenderPass
{
private Material material;
private RenderTextureDescriptor textureDescriptor;
private RTHandle textureHandle;
public RedTintRenderPass(Material material)
{
this.material = material;
textureDescriptor = new RenderTextureDescriptor(Screen.width,
Screen.height, RenderTextureFormat.Default, 0);
}
public override void Configure(CommandBuffer cmd,
RenderTextureDescriptor cameraTextureDescriptor)
{
// Set the texture size to be the same as the camera target size.
textureDescriptor.width = cameraTextureDescriptor.width;
textureDescriptor.height = cameraTextureDescriptor.height;
// Check if the descriptor has changed, and reallocate the RTHandle if necessary
RenderingUtils.ReAllocateIfNeeded(ref textureHandle, textureDescriptor);
}
public override void Execute(ScriptableRenderContext context,
ref RenderingData renderingData)
{
//Get a CommandBuffer from pool.
CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get();
RTHandle cameraTargetHandle =
renderingData.cameraData.renderer.cameraColorTargetHandle;
// Blit from the camera target to the temporary render texture,
// using the first shader pass.
Blit(cmd, cameraTargetHandle, textureHandle, material, 0);
// Blit from the temporary render texture to the camera target,
// using the second shader pass.
Blit(cmd, textureHandle, cameraTargetHandle, material, 1);
//Execute the command buffer and release it back to the pool.
context.ExecuteCommandBuffer(cmd);
CommandBufferPool.Release(cmd);
}
public void Dispose()
{
#if UNITY_EDITOR
if (EditorApplication.isPlaying)
{
Object.Destroy(material);
}
else
{
Object.DestroyImmediate(material);
}
#else
Object.Destroy(material);
#endif
if (textureHandle != null) textureHandle.Release();
}
}
이 섹션에는 빨간색 틴트 효과를 구현하는 커스텀 셰이더 코드가 포함되어 있습니다.
Shader "CustomEffects/RedTint"
{
HLSLINCLUDE
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
// The Blit.hlsl file provides the vertex shader (Vert),
// the input structure (Attributes), and the output structure (Varyings)
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/Runtime/Utilities/Blit.hlsl"
float4 RedTint (Varyings input) : SV_Target
{
float3 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_LinearClamp, input.texcoord).rgb;
return float4(1, color.gb, 1);
}
float4 SimpleBlit (Varyings input) : SV_Target
{
float3 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BlitTexture, sampler_LinearClamp, input.texcoord).rgb;
return float4(color.rgb, 1);
}
ENDHLSL
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"}
LOD 100
ZTest Always ZWrite Off Cull Off
Pass
{
Name "RedTint"
HLSLPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment RedTint
ENDHLSL
}
Pass
{
Name "SimpleBlit"
HLSLPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment SimpleBlit
ENDHLSL
}
}
}