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URP의 디퍼드 렌더링 경로
URP의 디퍼드 렌더링 경로의 렌더 패스

디퍼드 렌더링 경로 소개

URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 디퍼드 렌더링 경로는 먼저 씬에 대한 정보를 저장하는 텍스처 집합인 G-버퍼를 생성한 다음 해당 정보를 사용하여 모든 게임 오브젝트를 한 번에 비춥니다.

터레인 블렌딩 정확도

디퍼드+에서는 Unity가 터레인 레이어를 결합하는 방식으로 인해 터레인이 다르게 보일 수 있습니다.

  • 포워드 렌더링 경로에서 Unity는 멀티 패스 렌더링을 사용하여 한 번에 네 개의 레이어에 대한 조명을 계산하고, 각 네 개의 레이어 세트 이후에 알파 블렌드를 계산합니다.
  • 디퍼드 렌더링 경로에서 Unity는 하드웨어 블렌딩을 사용해서 한 번에 4개 레이어씩 GBuffer 패스에 터레인 레이어를 결합한 후 디퍼드 렌더링 패스 동안 조명을 한 번만 계산합니다.

디퍼드 렌더링 경로의 접근 방식은 프로퍼티 값 조합의 정확도를 제한합니다. 예를 들어 한 터레인 레이어에는 거친 터레인 디테일이 포함되어 있고 다른 레이어에는 세세한 디테일이 포함되어 있을 수 있으므로, 알파 블렌드 등식만으로는 픽셀 노멀을 올바르게 결합할 수 없습니다. 노멀을 평균화하거나 합하면 정확도가 떨어집니다.

포워드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어
포워드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어
디퍼드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어
디퍼드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어

기본 셰이더 호환성

Unity는 포워드 렌더 패스를 사용하여 다음과 같은 기본 셰이더를 렌더링합니다.

  • 컴플렉스 릿: 조명 모델이 너무 복잡해서 G-버퍼에 맞지 않습니다.
  • 베이크된 릿 또는 릿: 실시간 조명이 없으므로 Unity가 G-버퍼의 이미시브/GI/조명 필드로 데이터를 렌더링합니다. 이는 디퍼드 렌더 패스를 사용하는 것보다 빠릅니다.

추가 리소스

URP의 디퍼드 렌더링 경로
URP의 디퍼드 렌더링 경로의 렌더 패스
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