URP(유니버설 렌더 파이프라인)의 디퍼드 렌더링 경로는 먼저 씬에 대한 정보를 저장하는 텍스처 집합인 G-버퍼를 생성한 다음 해당 정보를 사용하여 모든 게임 오브젝트를 한 번에 비춥니다.
터레인 블렌딩 정확도
디퍼드+에서는 Unity가 터레인 레이어를 결합하는 방식으로 인해 터레인이 다르게 보일 수 있습니다.
포워드 렌더링 경로에서 Unity는 멀티 패스 렌더링을 사용하여 한 번에 네 개의 레이어에 대한 조명을 계산하고, 각 네 개의 레이어 세트 이후에 알파 블렌드를 계산합니다.
디퍼드 렌더링 경로에서 Unity는 하드웨어 블렌딩을 사용해서 한 번에 4개 레이어씩 GBuffer 패스에 터레인 레이어를 결합한 후 디퍼드 렌더링 패스 동안 조명을 한 번만 계산합니다.
디퍼드 렌더링 경로의 접근 방식은 프로퍼티 값 조합의 정확도를 제한합니다. 예를 들어 한 터레인 레이어에는 거친 터레인 디테일이 포함되어 있고 다른 레이어에는 세세한 디테일이 포함되어 있을 수 있으므로, 알파 블렌드 등식만으로는 픽셀 노멀을 올바르게 결합할 수 없습니다. 노멀을 평균화하거나 합하면 정확도가 떨어집니다.
포워드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어디퍼드 렌더링 경로로 렌더링된 터레인 레이어
기본 셰이더 호환성
Unity는 포워드 렌더 패스를 사용하여 다음과 같은 기본 셰이더를 렌더링합니다.
컴플렉스 릿: 조명 모델이 너무 복잡해서 G-버퍼에 맞지 않습니다.
베이크된 릿 또는 릿: 실시간 조명이 없으므로 Unity가 G-버퍼의 이미시브/GI/조명 필드로 데이터를 렌더링합니다. 이는 디퍼드 렌더 패스를 사용하는 것보다 빠릅니다.