Version: 2017.2
Cubemap
Порталы отсечений (Occlusion Portals)

Зона отсечения (Occlusion Area)(Pro версия)

Чтобы применить отсечение к подвижным (динамичным) объектам вам необходимо будет создать Occlusion Area, затем изменить её размеры, чтобы она покрывала собой всё то пространство, в котором будут перемещаться эти объекты (само-собой, что такие объекты не могут быть помечены как статичные). Зоны отсечения можно создавать, просто добавляя компонент Occlusion Area к пустым игровым объектам (в меню Component->Rendering->Occlusion Area).

After creating the Occlusion Area, check the Is View Volume checkbox to occlude moving objects.

Свойство: Функция:
Size Определяет размер зоны отсечения.
Center Позволяет выставить центр зоны отсечения. По-умолчанию его значение равно 0,0,0 и расположен он как правило в центре цветного бокса.
Is View Volume Определяет, где может находиться камера. Выставляйте этот флажок, если вам необходимо отсечь статичные объекты именно в этой зоне отсечения.
Occlusion Area properties for moving objects.
Occlusion Area properties for moving objects.

After you have added the Occlusion Area, you need to see how it divides the box into cells. To see how the occlusion area will be calculated, select Edit and toggle the View button in the Occlusion Culling Preview Panel.

Тестирование полученного отсечения (Testing the generated occlusion)

После того как расчёт был произведён, вы можете протестировать то, что получилось в итоге, путём активации функции отсечения объектов (в Occlusion Culling Preview Panel в режиме визуализации) и перемещая Main Camera в видовом окне сцены.

The Occlusion View mode in Scene View
The Occlusion View mode in Scene View

Во время перемещения камеры по сцене (находитесь вы в игровом режиме или нет), вы заметите как различные объекты сцены будут то исчезать, то появляться. Важность данного процесса состоит в том, что таким образом вы будете отлавливать ошибки результата расчётов отсечений. Вы распознаете объекты, которые выдают ошибки по тому, как они будут внезапно выскакивать в видовом окне во время перемещения камеры по сцене. Одним из выходов из данной ситуации является либо смена выходного разрешения (если вы имеете дело с целевыми объёмами), либо перемещение объектов с места на место таким образом, чтобы они больше не мерцали и тем самым не вызывали дальнейших проблем. Для отладки проблем, связанных с отсечением объектов, вы можете перемещать к проблемным областям главную камеру для их точечной проверки.

Когда процесс расчётов будет завершён, вы увидите в окне проекции цветные параллелепипеды. Синие кубы представляют являются ячейками Target Volumes. Белые кубы же являются ячейками View Volumes. Они служат для разбиения этих объёмов на мелкие части. Если параметры были выставлены правильно, вы заметите что часть объектов в сцене перестала быть видимой. Это потому что либо они находятся вне поля зрения камеры, либо они закрыты другими объектами.

Если даже после завершения всех расчётов в вашей сцене, все объекты по прежнему видны, т.е. не отсекаются, значит вам надо попробовать разбить их на более мелкие части, которые умещались бы внутри ячеек.

Cubemap
Порталы отсечений (Occlusion Portals)
Copyright © 2020 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961