Version: 2017.3
Как мне исправить вращение импортированной модели?
Art Asset best practice guide

Water in Unity

В Unity включены некоторые префабы с водой (включая необходимые шейдеры, скрипты и ассеты с графикой) в пакетах Standard Assets и Pro Standard Assets. Unity содержит обычную простую воду, в то время как Unity Pro содержит воду с отражениями в реальном времени и преломлениями. В обоих случаях вода поставляется в качестве отдельных дневных и ночных префабов.

Note that the water reflections described in this document do not work in VR.

Reflective daylight water
Reflective daylight water
Reflective/Refractive daylight water
Reflective/Refractive daylight water

Setting up water

В большинстве случаев вам достаточно просто разместить один из существующих префабов в вашей сцене (убедитесь, что у вас установлен набор стандартных ассетов):

  • В Unity есть Daylight Simple Water и Nighttime Simple Water в Standard Assets->Water.
  • В Unity Pro есть Daylight Water и Nighttime Water в Pro Standard Assets->Water (но также требуются некоторые ассеты из Standard Assets->Water). Режим воды (Simple (простая), Reflective (отражающая), Refractive (преломляющая)) можно изменить в инспекторе.

Для воды префаб использует меш в форме овала. Если вы желаете использовать другой меш, то проще всего просто поменять его в Mesh Filter у объекта воды:

Создание воды с нуля (для продвинутых пользователей)

Простая вода в Unity требует добавления скрипта на плоский меш и использования шейдера воды:

  1. Подберите меш для воды. Это должен быть горизонтально ориентированный плоский меш. UV координаты не требуются. GameObject с водой должен использовать слой (layer) Water, который вы можете установить в инспекторе.
  2. Добавьте на объект скрипт WaterSimple (из Standard Assets/Water/Sources).
  3. Используйте шейдер FX/Water (simple) в материале, или подстройте один из предоставленных материалов воды (Daylight Simple Water или Nighttime Simple Water).

Отражающая/преломляющая вода в Unity Pro требует аналогичных шагов для настройки с нуля:

  1. Подберите меш для воды. Это должен быть горизонтально ориентированный плоский меш. UV координаты не требуются. GameObject с водой должен использовать слой (layer) Water, который вы можете установить в инспекторе.
  2. Добавьте на объект скрипт Water (из Pro Standard Assets/Water/Sources).
  3. Используйте шейдер FX/Water в материале, или подстройте один из предоставленных материалов воды (Daylight Water или Nighttime Water).

Свойства в материалах воды

Эти свойства используются в шейдере отражающей и преломляющей воды. Большинство из них также используется и в шейдере простой воды.

Свойство: Функция:
Wave scale Изменение масштаба карты нормалей волн. Чем меньше значение, тем больше будут волны у воды.
Reflection/refraction distort Как сильно отражение/преломление будет искажаться картой нормалей волн.
Refraction color Дополнительный оттенок отражения.
Environment reflection/refraction Render текстуры для отражения и преломления в реальном времени.
Normalmap Определяет форму волн. Итоговые волны производятся путём совмещения этих двух карт нормалей, каждая из которых смещается в разном направлении, с разным масштабом и скоростью. Вторая карта нормалей в два раза меньше первой.
Wave speed Скорость смещения для первой (1е и 2е числа) и второй карты нормалей (3е и 4е числа).
Fresnel Текстура с альфа-каналом, управляющим эффектом Fresnel - количество видимого отражения против количества видимого преломления, в зависимости от угла зрения.

Остальные свойства не используются отражающим и преломляющим шейдером, но должны быть настроены в случае, если графический ускоритель пользователя не поддерживает его и вынужден откатиться на более простой шейдер.

Свойство: Функция:
Reflective color/cube and fresnel Текстура, которая определяет цвет воды (RGB) и эффект Fresnel (A), в зависимости от угла зрения.
Horizon color Цвет воды на горизонте (используется только в шейдере простой воды).
Fallback texture Текстура для отображения воды на очень старых видео картах, если не может работать ни один из более красивых шейдеров.
Как мне исправить вращение импортированной модели?
Art Asset best practice guide
Copyright © 2020 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961