Version: 2018.2
Аниматор частиц-Particle Animator (Устаревшее)
World Particle Collider (устаревший)

Рендерер частиц-Particle Renderer (устаревшее)

Particle Renderers необходимы для любой системы частиц отображаемой на экране.

Свойства

Свойство: Функция:
Cast Shadows Если включён, позволяет объекту отбрасывать тени.
Receive Shadows Если включён, позволяет объекту принимать тени.
Motion Vectors If enabled, the line has motion vectors rendered into the Camera motion vector Texture. See Renderer.motionVectors in the Scripting API reference documentation to learn more.
Materials Обратитесь к списку Materials, которые отобразятся на каждой из частиц.
Light Probes Probe-based lighting interpolation mode.
Reflection Probes If enabled and reflection probes are present in the Scene, a reflection Texture is picked for this Particle Renderer and set as a built-in Shader uniform variable.
Probe Anchor Если установлено, Renderer будет использовать позицию Transform’s, чтобы найти интерполированные светопробы.
Camera Velocity Scale Величина растяжения применённая к частицам, перемещение которых связано с перемещением Camera.
Stretch Particles Определяет то, как будут визуализированы частицы.
        Billboard Частицы визуализируются лицом к камере.
        Stretched Частицы направлены лицом туда же, куда и движутся.
        SortedBillboard Частицы сортируются по глубине. Данную возможность следует использовать при использовании смешиваемых (blending) материалов.
        VerticalBillboard Все частицы выравнены плоско относительно X/Z осей.
        HorizontalBillboard Все частицы выравнены плоско относительно X/Y осей.
Length Scale Если Stretch Particles установлено в Stretched, то это значение определит насколько продолжительным будет движение частиц в заданном для них направлении движения.
Velocity Scale Если Stretch Particles установлено в Stretched, то это значение определит темп, при котором частицы будут растягиваться, основываясь на скорости их перемещения.
UV Animation Если было установлено какое-либо из этих значений, то для использования в бесшовных анимированных текстурах будут сгенерированы UV координаты этих частиц. Для более подробной информации см. ниже раздел Animated Textures .
        X Tile Количество кадров, расположенных поперёк оси X.
        Y Tile Количество кадров, расположенных поперёк оси Y.
        Cycles Сколько раз повторять анимационную последовательность.

Детали

Particle Renderers необходимы для любой системы частиц отображаемой на экране.

A Particle Renderer makes the Gunships engine exhaust appear on the screen
A Particle Renderer makes the Gunship’s engine exhaust appear on the screen

Подбор материала

Во время настройки Particle Renderer-а очень важно использовать подходящие материалы и шейдеры, которые будут визуализироваться с обоих сторон. Чаще всего вы будете использовать материалы с одним из встроенных шейдеров частиц (Particle Shaders). Также в папке Standard Assets->Particles->Sources есть набор заранее подготовленных материалов, которые вы можете использовать в своих проектах.

Создать новый материал просто:

  1. Выберите пункт меню Assets > Create > Material.

  2. Material имеет своё всплывающее окошко, в котором мы выбираем один из шейдеров в группе Particles. Как пример: Particles->Multiply.

  3. To assign a Texture, navigate to the grey box in the Inspector window containing the text None (Texture) and click the Select button to launch a pop-up menu containing the Textures available.

  4. Теперь примените компонент Texture. Разные шейдеры используют альфа канал текстур по разному, но в большинстве случаев значения, относящиеся к тёмным оттенкам означают прозрачность, в то время как светлые означают непрозрачность.

Искажение частиц

По-умолчанию частицы визуализируются в виде плоскостей. Они представляют из себя спрайты, наложенные на квадратную плоскость. Их довольно удобно использоваться для создания эффектов наподобие дыма, взрывов и других похожих на них эффектов.

Частицы могут быть также созданы так, чтобы их можно было растягивать за счёт скорости их движения. Такое может пригодиться при создании эффекта искр, лазерных лучей и других световых эффектов. Length Scale и Velocity Scale влияют на то как сильно могут быть растянуты частицы.

Sorted Billboard можно использовать, чтобы сортировать частицы согласно их глубине. Иногда это важно, особенно при использовании Alpha Blended шейдеров частиц. Но это довольно сильно может сказаться на производительности, поэтому её следует использовать лишь там, где это действительно может дать разницу в качестве визуализации.

Анимированные текстуры

Системы частиц могут быть визуализированы вместе с бесшовной анимированной текстурой. Чтобы использовать такую текстуру, вам необходимо создать её из сетки похожих между собой изображений. В процессе своего жизненного цикла все эти изображения отобразятся на частицах. Благодаря данной технике вы сможете придать больше естественности своим частицам, а также например создать какие-нибудь вращающиеся в воздухе мелкие объекты вроде листьев, газет или уличного мусора.

Аниматор частиц-Particle Animator (Устаревшее)
World Particle Collider (устаревший)
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961